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        // Âоݤ¬»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤¿¾ì¹ç(µ÷Î¥¤¬¶á¤¤¾ì¹ç)
        if (distanceToPlayer <= sightRange)
        {
            // ÂоݤΰÌÃÖ¤ò°ÜÆ°ÌÜɸÃÏÅÀ¤ËÀßÄê
            // Update ¥á¥½¥Ã¥ÉÆâ¤Ç¼Â¹Ô¤·¤Æ¤¤¤ë¤Î¤Ç¡¢Âоݤ¬°ÜÆ°¤¹¤ë¤È¡¢ÌÜɸÃÏÅÀ¤â¹¹¿·¤µ¤ì¤ë¤Î¤ÇÄÉÀפ¹¤ë
            agent.SetDestination(targetPosition);

            // Position Z ¤¬ 0 °Ê³°¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ²èÌ̤«¤é¸«¤¨¤Ê¤¯¤Ê¤ë¾ì¹ç¤Ë¤ÏÀ©¸æ¤¹¤ë
            Vector3 nextPos = new(transform.position.x, transform.position.y, 0);
            transform.position = nextPos;
        }


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¡¡NavMeshAgent ¥³¥ó¥Ý¡¼¥Í¥ó¥È¤ò»ý¤Ä¥²¡¼¥à¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òưŪ¤ËÀ¸À®¤·¤¿¾ì¹ç¡¢
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¡¡¤³¤ì¤Ë¤Ä¤¤¤Æ¤Ï¡¢¥×¥ì¥Ï¥Ö»þ¤Ë¤Ï NavMeshAgent ¥³¥ó¥Ý¡¼¥Í¥ó¥È¤ò¥ª¥Õ¤Ë¤·¤Æ¤ª¤¤¤Æ
TryGetComponent À®¸ù¸å¤Ë¥ª¥ó¤Ë¤¹¤ë¤³¤È¤ÇÂбþ½ÐÍè¤Þ¤¹¡£
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¥×¥ì¥Ï¥Ö¤òÀ¸À®¤·¤¿°ÌÃÖ¤¬ Bake ¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ì¤ÐÌäÂꤢ¤ê¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢Bake ³°¤Ë¤ÆÀ¸À®¤·¤Æ¤·¤Þ¤¦¤È¥¨¥é¡¼¤¬È¯À¸¤·¤Þ¤¹¡£

¡¡Âбþºö¤È¤·¤Æ¤Ï£²¤Ä¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£

¡¡£±¤Ä¤Ï¡¢NavMesh ¤Ë¤Ï NavMeshPathStatus ¤È¤¤¤¦ enum ¤¬¤¢¤ê¡¢¤³¤Á¤é¤òÍøÍѤ·¤Æ¡¢Bake ¤µ¤»¤ì¤Æ¤¤¤ë¾ì½ê¤«¤É¤¦¤«¤ò³Îǧ¤¹¤ëÊýË¡¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£

if(agent.pathStatus != NavMeshPathStatus.PathInvalid) {

    // ¤³¤ÎÃæ¤Ç SetDestination ¤¹¤ë

}


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Unity ¸ø¼°¥¹¥¯¥ê¥×¥È¡¦¥ê¥Õ¥¡¥ì¥ó¥¹
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¤³¤Á¤é¤Ï°ú¿ô¤Ç»ØÄꤷ¤¿°ÌÃÖ¤¬ Bake ¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¾ì¹ç¡¢ºÇ¤â¶á¤¤ Bake ÃÏÅÀ¤òõ¤·¤Æ¤¯¤ì¤ë¥á¥½¥Ã¥É¤Ç¤¹¡£
¤³¤Î½èÍý¤òÁȤ߹ç¤ï¤»¤ë¤³¤È¤Ç°ÂÁ´¤ÊÀ¸À®¤¬¹Ô¤¨¤Þ¤¹¡£


if (NavMesh.SamplePosition(transform.position, out NavMeshHit hit, 1.0f,NavMesh.AllAreas))
{
   // °ÌÃÖ¤ò Bake ¥¨¥ê¥¢Æâ¤ËÊäÀµ¤¹¤ë
   transform.position = hit.position;
}

»²¹Í¥µ¥¤¥È
Unity ¸ø¼°¥¹¥¯¥ê¥×¥È¡¦¥ê¥Õ¥¡¥ì¥ó¥¹
NavMesh.SamplePosition
¥½¥Õ¥È¥é¥¤¥à ÍÍ
Ũ¥­¥ã¥é¤Î½Ð¸½¤ò¼«Æ°²½¤¹¤ë¡ÊNavMesh¥Ñ¥¿¡¼¥ó¡Ë
Zenn k1t(³°¿À) ÍÍ
Unity C# Script ¤«¤·¤³¤¯¥¨¥â¤¤Æ°¤­¤ÎŨ¥­¥ã¥é¤ÏNavMesh¤ò»È¤¤¤³¤Ê¤»¡£


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Chaser.cs

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¤³¤Î¤è¤¦¤Ê·Á¤Ç return ¤ò¾å¼ê¤¯³èÍѤ¹¤ë¤È¡¢if ʸ¤Ë¤è¤ë¥Í¥¹¥È¤òÀõ¤¯½ÐÍè¤Þ¤¹¡£

¡¡²¾¤Ë¡¢¤â¤·¤âÄÉÀ×Ãæ¤À¤Ã¤¿¤é¡¢¤È¤¤¤¦ if ʸ¤Ç½èÍý¤ò½ñ¤¯·Á¤ò¸«¤Æ¤ß¤Þ¤·¤ç¤¦¡£


     private void Update()
    {
        // NavMeshAgent ¤¬¼èÆÀ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡¢¤¢¤ë¤¤¤Ï°ÜÆ°Àè¤ÎÂоݤ¬ÀßÄꤵ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¾ì¹ç
        if (!agent || !target)
        {
            // ½èÍý¤ò¹Ô¤ï¤Ê¤¤(¥¨¥é¡¼¤¬½Ð¤Æ¤·¤Þ¤¦¤¿¤á)
            return;
        }

        // ¤³¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤È°ÜÆ°Àè¤ÎÂоݤޤǤε÷Î¥¤ò·×»»
        Vector3 targetPosition = new Vector3(target.position.x, transform.position.y, target.position.z);
        float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, targetPosition);

        // ¤É¤Î°ÌÎ¥¤ì¤Æ¤¤¤ë¤«¤òɽ¼¨
        Debug.Log("ÂоݤޤǤε÷Î¥ : " + distanceToPlayer);

        if (isChasing)
        {
            // Âоݤ¬»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤¿¾ì¹ç(µ÷Î¥¤¬¶á¤¤¾ì¹ç)
            if (distanceToPlayer <= sightRange)
            {
                // ÂоݤΰÌÃÖ¤ò°ÜÆ°ÌÜɸÃÏÅÀ¤ËÀßÄê
                // Update ¥á¥½¥Ã¥ÉÆâ¤Ç¼Â¹Ô¤·¤Æ¤¤¤ë¤Î¤Ç¡¢Âоݤ¬°ÜÆ°¤¹¤ë¤È¡¢ÌÜɸÃÏÅÀ¤â¹¹¿·¤µ¤ì¤ë¤Î¤ÇÄÉÀפ¹¤ë
                agent.SetDestination(targetPosition);
            }
            else
            {
                // Âоݤ¬»ë³¦³°¤Î¾ì¹ç(µ÷Î¥¤¬±ó¤¤¾ì¹ç)¡¢¥¹¥¿¡¼¥ÈÃÏÅÀ¤ËÌá¤ë
                agent.SetDestination(originalDestination);
            }
        }
        else
        {
            // ÄÉÀ×Ãæ¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¾ì¹ç¡¢°ÜÆ°¤òÄä»ß¤¹¤ë
            agent.ResetPath();
        }
    }

¡¡ÄÉÀפ¹¤ë¤«¡¢Èݤ«¤òȽÃǤ¹¤ëÁ°¤Ë·×»»½èÍý¤ò¤·¤Æ¤¤¤¿¤ê¡¢if ʸÆâ¤Ë¤µ¤é¤Ë if ʸ¤òºî¤Ã¤ÆÄÉÀ×»þ¤Î½èÍý¤ò½ñ¤¤¤Æ¤¤¤ë¤Î¤Ç¡¢
if ʸ¤Î¥Í¥¹¥È¤¬¿¼¤¯¡¢¤Þ¤¿ÈϰϤ¬¹­¤¯Æɤߤˤ¯¤¯¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£

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