Unityに関連する記事です

設計に基づいて実装していく手順を考える


 設計については検討しましたので、次は、それをどの順番で、そのように実装していくかを考えていきます。
また詳細な仕様についても一緒に考えていきます。

 ゲームシーンが複数ある場合には、それらのシーンごとに実装していく順番を考えましょう。
今回はゲームシーンは1つの予定ですので、メインとなるゲームシーンの実装順番だけ考えれば問題ありません。

 0.Excelにてシナリオデータの作成を始める(内容は後述。ゲームシーンの製作と平行して徐々に書き溜める)

 1.新しいプロジェクトを作成する
 2.ゲームシーンを作成する
 3.ヒエラルキー上にCanvasを設置する

 4.Canvas内にUI部品を作成する 頁愀淵ぅ瓠璽犬肇瓮奪察璽戸僖Εぅ鵐疋Δ鰺儖佞垢襦親子関係や配置する位置も含めて設置する)
 5.メッセージ表示用のスクリプトを作成する 淵轡淵螢データではなく、まずはデバッグ用の文字列が表示できるようにする)
 6.【4】のUIと【5】のスクリプトを紐づけて、スクリプトで制御しているメッセージがゲーム画面上に表示できるようにする

 7.DoTweenをインポートして設定する
 8.メッセージ表示用のスクリプトを作成する◆癖源列が1文字ずつ文字送りされるようにする)
 9.メッセージ表示用のスクリプトを作成する(文字送り中にタップした場合、1ページ分すべてのメッセージが表示されるようにする)

10.Canvas内にUI部品を作成する◆淵瓮奪察璽犬すべて表示された際にタップを促すイメージを追加)
11.メッセージ表示用のスクリプトを作成するぁ福擅隠亜曚離織奪廚鯊イ好ぅ瓠璽犬髻▲瓮奪察璽犬良充┥態に合わせて制御する)
12.【10】のタップ用イメージを点滅させるスクリプトを作成する

13.Canvas内にUI部品を作成する(キャラの名前を表示するウインドウを用意する)
14.enum(列挙型)クラスを作成し、キャラの名前を登録する
15.メッセージ表示用のスクリプトを作成するァ壁充┐気譴討い襯瓮奪察璽犬汎唄する形でキャラの名前を表示する)

16.Excelで作成したシナリオデータをJsonファイルに書き出して、UnityのStreamingAssets内に入れる
17.スクリプタブル・オブジェクト用のスクリプトを作成し、スクリプタブル・オブジェクトを作成する
18.Jsonファイルを読み込んで、シナリオデータをスクリプタブル・オブジェクトに登録するためのスクリプトを作成する

19.シナリオデータを管理するためのGameDataスクリプトをシングルトンとして作成する
20.ゲーム進行の管理を行うGameDirectorスクリプトを作成する
21.メッセージ表示用のスクリプトを作成するΑ淵妊丱奪哀如璽燭髻GameDirectorより受け取ったシナリオデータを参照するように修正する。背景イメージなども変更可能にする)

22.Canvas内にUI部品を作成するぁ柄択肢用のボタンを作成し、プレファブにする)
23.GameDirectorスクリプトを修正する 福擅横押曚悩鄒した選択肢用のボタンを生成できるようにする。デバッグで確かめる)
24.GameDirectorスクリプトを修正する◆福擅横魁曚悩鄒した選択肢用のボタンを複数個(分岐の数だけ)生成できるようにする。デバッグで確かめる)

25.メッセージ表示用のスクリプトを作成するА淵僖薀哀薀佞虜埜紊離瓮奪察璽犬表示されたときに分岐の選択肢用のボタンを生成する分岐を作り、【24】の生成処理に紐づける)
26.メッセージ表示用のスクリプトを作成する─淵轡淵螢データに合わせてキャラの立ち絵と背景を制御する)

27.BGMとSE管理を行うSoundManagerスクリプトをシングルトンとして作成する
28.現在のシナリオデータ(パラグラフ)に合わせた分岐用のメッセージ表示とBGMを再生する
29.ゲームのサイクルを確認する

 以上のような実装工程を行います。

シナリオデータの内容


 以下の項目についてExcelのセル内に記載します。



 上記のような書式でExcelを作成していきます。

scenarionNoなどの項目の名前は、大文字小文字をちゃんとそのまま書いてください。


 記載項目の説明です。

scenarioNo

 シナリオの番号です。paragraphNoでもよいですが、その場合にはスクリプト(SenarioData)の方も変更する必要があります

messageString 

 表示するメッセージです。半角のカンマ(,)までが1ページに表示される内容になります。1ページ内で改行してメッセージを続けるには\nを入れます。

charaNoString 

 メッセージ表示中に画面に名前を表示するキャラの番号です(会話しているキャラ)。ページ数と同じカンマ区切りで作成します。

branchString 

 このパラグラフの最後に表示される選択肢の番号です。この番号のパラグラフに分岐します。複数の分岐をつくる場合にはカンマ区切りで作成します。

displayCharaString 

 メッセージ表示中に画面に表示するキャラの画像の番号です。1メッセージ内に同時に複数のキャラを表示する場合にはスラッシュ(/)で区切ります。

backgroundImageNo 

 パラグラフ中の背景用画像の設定番号です。この番号の背景画像がパラグラフ中に表示されます。

 
 他にも追加項目があれば適宜追加します。その場合にはスクリプト(SenarioData)の方も変更する必要があります。


 このExcelデータをJsonファイルとして書き出すと、次のような画像になります。




 Unityでは、こちらを元にデータベースとして登録します。

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