Unityに関連する記事です

 メソッドや変数の命名規則は、コードの可読性を高めるために非常に重要です。
適切な命名規則を守ることで、他の開発者があなたのコードを理解しやすくなります。

 ここではメソッドや変数の命名規則について解説します。



変数の命名規則


 変数の命名規則は、変数の種類スコープによって異なります

 基本的には、変数名は英語の小文字で始め単語の区切りごとに大文字を使うキャメルケース(camelCase)を使用します。

 また、変数名は具体的でわかりやすく、その役割を示すべきです。


ローカル変数


 ローカル変数は、メソッド内でのみ使用される変数です。
ローカル変数の命名はキャメルケースを使用し、変数名は具体的でわかりやすくすべきです。

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メンバ変数(フィールド)


 メンバ変数は、クラス内で使用される変数で、アンダースコア(_)で始めることが一般的です。
これにより、メンバ変数ローカル変数区別しやすくなります。

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メソッドの命名規則


 自作したメソッド名は、英語の大文字で始め単語の区切りごとに大文字を使うパスカルケース(PascalCase)を使用します。
また、メソッド名は動詞で始めることが一般的で、そのメソッドが何をするのかを明確に示すべきです。

 また自作したメソッドにはサマリーをつけるようにし、メソッドを要約してまとめておきます。


通常のメソッド


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コルーチンの命名規則


 コルーチンは、Unityで独自の非同期処理を行うための機能です。
コルーチンは、IEnumeratorを戻り値とするメソッドで実装されます。

 コルーチンの命名規則は、基本的なメソッドの命名規則に従いつつ、メソッド名の末尾に “Coroutine” または “Co” を追加することが一般的です。
これにより、コルーチンであることを明示的に示すことができます。

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async メソッドの命名規則


 async メソッドは、コルーチンと同じく非同期処理を行うメソッドです。
C# に用意されている Task を利用するか、あるいは、UniTask アセットを利用することで実装できます。

 async メソッドの命名規則は、基本的なメソッドの命名規則に従いつつ、メソッド名の末尾に “Async” を追加することが一般的です。
これにより、非同期処理を行うメソッドであることを明示的に示すことができます。

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まとめ


 これらの命名規則に従うことで、コードの可読性を向上させ、他の開発者があなたのコードを理解しやすくなります。
また、命名規則を統一することで、開発チーム内でのコミュニケーションも円滑になります。

 自分の書いたソースコードを見直し、適切な命名規則になっているか、確認してみましょう。
またリファクタリングを行い変更を行ってもよいでしょう。

 その場合には、Visual Studio であれば「名前の変更」から変更するようにしてください。
参照先もまとめて一括修正されます。

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