Unityに関連する記事です

 スクリプトを利用して PostProcessing Profile の動的な切り替えを行います。


<実装動画 





 応用することで、下記のような実装も可能です。


<実装動画◆





 事前学習として、Cinemachine とポストプロセッシングの準備をお願いします。

  => ポストプロセッシング(Post Processing V2)の実装例(Cinemachine + Built-in)



設計


 Built-in 環境における Cinemachine に対して PostProcessing を設定するには
CinemachineVitualCameara のアタッチされているゲームオブジェクトに CinemachinePostProcessing コンポーネントを追加することで実装できます。

 PostProcessing のエフェクトの内容については、通常のカメラへのポストプロセッシングと同様に PostProcessingProfile アセットにより管理します。




 
 Profile アセットはゲーム内での動的な切り替えが可能になっていますので、
今回は、新しい Profile を作成し、それを切り替えるためのスクリプトを作成して実装を行っていきます。

 このサンプルではボタンを押すことで切り替わるようにしていますが、
実際には特定のコライダーに侵入した際、ゲーム内のギミックを実行した際などに変更することを想定しています。


PostProcessingProfile を追加で1つ作成する


 PostProcessing は Profile ごとに各エフェクトの設定が可能になっています。

 暗視モード、炎天下モードなど、ゲームのシチュエーションに合わせた Profile を作成してみてください。






 ここでは暗視モード用の Profile を作成しています。

 利用しているのは ColorGrading と Vignette です。






 


PostProcessingManager スクリプトを作成する


 新しいスクリプトを作成して PostProcessingProfile の管理と切り替えを行う機能を作成します。


<= クリックすると開きます



PostProcessingManager ゲームオブジェクトを作成して、PostProcessingManager スクリプトをアタッチして設定をおこなう


 ヒエラルキーに CreateEmpty で新しいゲームオブジェクトを作成し、名前を PostProcessingManager に変更します。
先ほど作成した PostProcessingManager スクリプトをアタッチし、各変数に必要な情報をアサインします。

 PostProcessing 変数には Cinemachine のゲームオブジェクトをアサインします。

 Profile には、常時利用する Profile と、切り替えて使いたい Profile のアセットをアサインします。








ゲームを実行して動作の確認を行う


 どのような挙動になれば正しいのかをイメージしたうえで、ゲームを実行して動作の確認を行ってください。





 うまくいかない場合には、Profile やスクリプトを検証してください。
エラーの原因特定や解消方法は重要なスキルの1つです。



 この機能を応用することで、プレイヤーが特定のコライダーに侵入した際に
Profile を切り替えることでゲーム画面のポストプロセッシングの演出を動的に変更可能です。





 チャレンジしてみてください。

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