Unityに関連する記事です

攻撃の設計を考える

 最終的な目標としては、ボタンの入力タイミングによって攻撃アニメーションを連続でつなげられるように考えていますが
まずは1つずつ順番に設計と実装を進めていくようにします。
 
 ここでは通常の攻撃を1回行えるようにするにはどうしたらよいか考えましょう。
ジャンプボタンと同様に、攻撃用のボタンを1つ用意して、そのボタンを押したら
プレイヤーが攻撃のアニメーションを行うようにするのが、まずは第一段階です。
 その際、Stateの遷移にはAnyStateを利用するようにします。

その後、攻撃アニメーションが再生されるようになったら、攻撃に当たり判定を用意して
武器、ないしはパンチやキックなどによって、敵に対してダメージを与えられるようにするのが
攻撃という行動の目的になります。
 また、攻撃がヒットした際には、敵のHPを減少させたいので、攻撃力の値も設定する必要がありそうです。

 攻撃と一口に言っても様々な攻撃パターンがありますが、
ボタンの動作に反応してプレイヤーが攻撃のアニメーションを行うというのはすべてに共通する内容になります。

 その際、いくつかのアニメーションの競合・分岐が発生しますので、
それらについてどのように対応するか設計を考えておく必要があります。

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  攻撃ボタンを押して攻撃アニメーションが再生している間は、再度ボタンを押しても攻撃アニメーションは再生しない
 
 上記を見てみてると、ジャンプの場合には、地面に接地していないとジャンプできないという条件がありましたが
攻撃には特別な条件はありませんので、だけ気を付ければよさそうです。

 まずはAnimatorシーンを開いて、新しいStateを1つ追加しましょう。名称はAttackに変更しておきます。
インスペクターにて再生したい攻撃のアニメーションを持つAnimationClipを選択して登録しておきます。
このアニメーションが攻撃ボタンを押した際に再生されるようにするのが第一段階の目的です。

 Transition用に、新しくParameterの追加を行います。Parameterの横にあるプラスボタンを押して
Trigger型のParameterを1つ作成します。名称はAttackにしておきます。
AnyStateを利用してStateの遷移を行いますので、Jumpの時と同じでExit のStateへの遷移のみTransitionで設定します。

 Conditionによる遷移条件はなしで大丈夫ですが、攻撃アニメーションが途中でキャンセルされないように
HasExitTimeのプロパティにチェックを入れておくようにします。





 実装例です。
他にもアニメーションイベントを利用した方法があります。

 <= +ボタンを押すと開きますので、自分なりの実装を行った上で確認をしてみましょう。

https://gyazo.com/5b84665313e3c2f2d789936c02f007b4

https://gyazo.com/995bea3d3ebd5ceb3086eeb1716fcecd

攻撃時には移動をストップする

 攻撃したまま移動が出来てしまうと、地面の上を滑りながら攻撃アニメーションが再生してしまうため
見た目の挙動がおかしい状態になってしまいます。

https://gyazo.com/1cbae0fbcbcb5da9708947815af2742c

 攻撃時には移動をストップし、その場で攻撃アニメーションを実行した方がよさそうですね。

 攻撃アニメーションが再生されると移動のアニメーション自体は再生されていませんから、アニメーションの再生については問題ありません。
それではどのようにすれば、攻撃を行う際に移動(位置情報の更新)をストップ出来るのかを考えてみましょう。
方法はいくつもありますので、いままでの学習内容から参考にしてもよいですし、新しい処理の方法を追加して処理を確認してもみてもよいです。

https://gyazo.com/1288383fa8f415ffe16a8a9213d812b8

 実装例です。

 <= +ボタンを押すと開きますので、自分なりの実装を行った上で確認をしてみましょう。



<応用> 連続攻撃


 下記のサイトを参考に、連続攻撃についても実装に挑戦してみてください。


かめくめ様
Unityのアクションゲームで連続攻撃を実現する方法
https://gametukurikata.com/program/continuityattac...

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