Unityに関連する記事です

 以下の内容で順番に実装を進めていきます。

13.GameManagerスクリプトを修正するぁ.好錺ぅ廚靴瞳劼欧心鎧戮鮠辰擦襪茲Δ砲垢



 新しい学習内容は、以下の通りです。

・干支と生成と削除のロジックとサイクルの完成



13.GameManagerスクリプトを修正するぁ.好錺ぅ廚靴瞳劼欧心鎧戮鮠辰擦襪茲Δ砲垢


 【12】の手順でドラッグ(スワイプ)によって干支をつなげて削除リストへ追加する処理が実装されました。

 この手順ではドラッグが終了(画面から指を離す/マウスの左ドラッグをやめる)した際に、削除リストにある干支の数に合わせて処理を行います。
ドラッグ終了の判定にはInput.GetMouseButtonUpメソッドを利用しています。この処理は引数で指定されたマウスのボタンが離れたときに一度だけ呼ばれます。

 ドラッグ終了判定時に、干支が3つ以上つながっていたら(削除リストに3つ以上干支があったら)干支を削除し、消えた分の干支の数だけ新しい干支をランダム生成します。
あるいは、干支が2つ以下しかつながっていなかったら(削除リストに2つ以下しか干支がなければ)、干支を消さずに選択を解除して、以前の状態に戻します。

 これらのいずれかの処理をドラッグ終了時に、削除リストに登録された干支の数に応じて、自動で分岐して処理されるようにしていきます。

 またどちらの処理を行った場合でも次のドラッグの処理に向けて、各変数を空(null)にして、再度ドラッグが始まったときに備えるようにもしておきます。


 それでは今回もGameManagerスクリプトを修正しましょう。

GameManager.cs

 <= クリックすると開きます。




 スクリプトを修正する際には、Updateメソッド内の処理の順番に注意して書いてください。順序を間違えると正常に動作をしません。

 EtoDistanceの値を大きくするほど、干支同士のつながる範囲が広くなります。基準値は1.0f前後で考えて調整してください。
つながりすぎても、あるいは、つながらなすぎてもゲームの面白さが半減してしまいます。


検証動画
https://gyazo.com/139f2cf49b1df2972d840e39556b71e9

GameManagerゲームオブジェクトのインスペクターの動画(EraseEtoListに3つ以上追加されていれば消える、そうでない場合には消えずに選択が解除される)
https://gyazo.com/6c57d2070a5dab0b25a1857b8ad0cdba



干支と生成と削除のロジックとサイクルの完成


 おつかれさまでした!

 ここまでで無事に、パズルゲームの基本動作となる、干支の生成と削除のロジック部分の組み込みがすべて完了しました。

1.干支が自動生成される
     ↓
2.干支をつなげて消す
     ↓
3.消した数分だけ干支が再度生成される
     ↓
   2に戻る
 
 しっかりとしたパズルゲームのサイクルになっていますね。



 以上でこの手順は終了です。

 次は 手順8 です。

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