Unityに関連する記事です

 この手順ではタイトルシーンからアルバム機能を持つアルバムシーンへの遷移と、アルバムシーンの実装を行います。

 以下の内容で実装していきます。

37.アルバムシーンを追加する。サムネイル画像をクリックしてCG画像を拡大表示する



実装する概要


 ゲーム中の機能として、アルバムシーンを追加します。
 アルバムシーンではゲーム内で見ることができるCGがサムネイル画像で一覧表示されており、選択することでCGが拡大表示されて閲覧することが出来ます。
拡大されたCGをクリックするとCGが縮小し、別のCGを選択出来るようになります。


<実装動画>
回収したCGがサムネイル画像で表示され、他のものは未回収のサムネイル画像。クリックするとサムネイル画像が拡大表示。もう一度クリックで縮小表示
https://gyazo.com/3bf6fa40f683e59edf44eb135d3a46d7


回収済のCGと未回収のCGの両方が正常に拡大/縮小表示
https://gyazo.com/8dccc61669012a5deff4db2bab43f6f1


回収済のCGと未回収のCGの両方が正常に拡大/縮小表示
https://gyazo.com/e02975ace53f2ad9aaafd777741e1b06


未回収時の状態
https://gyazo.com/59fd6787d40e105f6957b34f77fd7ea9


実装手順


 以下の手順で実装を行います。

 1.アルバムシーンを作成し、必要なゲームオブジェクトを設置する
 2.CG選択用のボタンである、CGSelectButton ゲームオブジェクトを作成する
 3.CGSelectButton スクリプトを作成し、CGSelectButton ゲームオブジェクトにアタッチして、プレファブにする
 4.Album スクリプトを作成して、プレファブにした CGSelectButton ゲームオブジェクトをクローンする
 5.CGSelectButton をクリックするとサムネイル表示している画像を拡大表示する処理を追加する
 6.ゲームを実行して動作を確認する


1.アルバムシーンを作成し、必要なゲームオブジェクトを設置する

設計


 ゲーム内で見た(回収した)CGのみが開放され、それ以外はCGを回収するまでは別の画像(未回収用の画像)として表示するように制御をします。
アルバムシーンに一覧表示するCGのサムネイル数は、CGの登録数に応じて自動で変更できるような設計にします。


<未回収時>



<回収済みCGがある時(1番目のCGと8番目のCGが回収されている)>



 タイトルシーンを読みこむ際に、回収しているCG画像がある場合には、そのCG画像の情報を取得し、アルバムシーンで利用できるようにします。
CGを見た、と判断するのは、そのCGのシナリオが最後まで再生された際とし、そのときに初めてCGを見た、回収したとみなして、セーブを行います。

 アルバムシーンにはタイトルシーンから遷移できます。また、アルバムシーンからタイトルシーンへも遷移できます(戻れます)。

 アルバムシーンにはCG画像の総数分に応じた数のサムネイル画像を表示します。この画像はボタンになっており、クリックするとその画像を拡大して表示します。
拡大している画像もボタンになっており、画像をクリックすると縮小してサムネイル画像に戻ります。
処理としては、サムネイル画像をクリックすると、CG用のゲームオブジェクトをインスタンスし、そのゲームオブジェクトを拡大することで画像を表示します。
縮小後はインスタンスされたゲームオブジェクトを破棄します。


<サムネイル画像をクリックすると拡大表示。拡大された画像をクリックすると縮小表示>
https://gyazo.com/e02975ace53f2ad9aaafd777741e1b06


 アルバムシーンに並べるサムネイル画像の数はCGの数と揃えるため、インスペクターより設定出来るようにします。
その数に合わせてサムネイル画像が自動的に生成されて並ぶように制御処理を実装します。

 サムネイル画像には、回収しているCGの場合にはそのCGをサムネイルとして設定し、回収していないCGについては、未回収用の別の共通画像を設定します。
これはプレファブを生成し、動的にCGの画像を差し替えるように制御をします。

 CG用の画像ですが、ゲーム画面では背景画像と同列に扱います。そのためExcelデータ上は、100 からスタートするように設定してください。
100以上の値を持つ画像の番号をCG、それ以下の値を持つ画像の番号を背景、と制御するようにします。


新しくシーンを作成する


 新しくシーンを1つ追加します。Scenes フォルダを開いて、その中で右クリックをしてメニューを開き、Create => Scene を選択します。
新しいシーンが作成されますので、名前を Album に変更します。





 現在のシーンをセーブし、この Album シーンをダブルクリックして Album シーンへ移動し、シーンの編集を出来るようにします。


新しく作成したシーンを Build Settings の Scenes In Build 欄に追加する


 新しく作成したシーンを Build Settings の Scenes In Build 欄に追加します。この部分に登録がないとゲーム中にシーンの遷移が出来ません。

 Unityの左上のメニューから File => Build Settings を選択して Build Settings ウインドウを開きます。
ウインドウ上段の Scenes In Build 欄(シーン登録部分)に Album シーンをドラッグアンドドロップして追加します。
下記の画像のように1番目以外に登録してください。(登録されている一番上のシーンがゲーム実行時のシーンになりますので、Title シーンは一番上に来るようにします。)


Build Settings 画像



ゲーム画面の解像度の設定を行う


 これから Album シーンで作業をおこないます。
 
 最初に Game ビュータブのすぐに下にある解像度を設定します。他のシーンと同じ解像度で設定してください。
ここでは登録してあるスマホと同じ解像度で設定しています。


Gameビュー画像



Canvas ゲームオブジェクトを作成する


 Album シーンで作業をおこないます。シーンに必要な部品を順番に作成して設置していきます。
このシーンも他のシーンと同じように、ゲーム画面内に登場するゲームオブジェクトに関しては、すべて Canvas ゲームオブジェクトの子オブジェクトとして作成します。
(ゲーム画面に登場しないゲームオブジェクトは Canvas ゲームオブジェクトの子オブジェクトにはしません)

 そこでまずは最初に Canvas ゲームオブジェクトを作成します。

 ヒエラルキーの空いている場所で右クリックをしてメニューを開き、UI => Canvas を選択します。
ヒエラルキー上に Canvas ゲームオブジェクトと EventSystem ゲームオブジェクトが作成されます。

 Canvas ゲームオブジェクトを選択して、Canvas Scaler コンポーネントにて解像度の設定を行います。
UI Scale Mode の設定を Scale With Screen Size に変更して、先ほど設定した画面の解像度と同じ値を設定してください。
Screen Match Mode の設定を Expand に設定してください。


Canvas ゲーオブジェクト インスペクター画像



 なお、Canvas 内の完成時の構成を提示しておきます。これから各オブジェクトを追加していく際に確認してください。


完成時のヒエラルキー画像



Canvas ゲームオブジェクトの子オブジェクトとして、AlbumPlace ゲームオブジェクトを作成する


 Canvas ゲームオブジェクトの上で右クリックをしてメニューを開き、Create Empty を選択してください。
空のゲームオブジェクトが作成されますので、名前を AlbumPlace に変更します。

 このゲームオブジェクトは、これから作成するアルバムの機能を担うゲームオブジェクト群をまとめるフォルダの役割を持ちます。


AlbumPlace ゲームオブジェクト インスペクター画像



AlbumPlace ゲームオブジェクトの子オブジェクトとして、imgBackGround ゲームオブジェクトを作成する


 AlbumPlace ゲームオブジェクトの上で右クリックをしてメニューを開き、UI => Image を選択します。
Image コンポーネントがアタッチされたゲームオブジェクトが作成されますので、名前を imgBackGround に変更します。


 このゲームオブジェクトはアルバムシーンの背景画像を設定する役割を持ちます。ここでは初期値のままですが
任意の背景画像を設置したり、色を変更したりして、自由にアレンジしてください。

 imgBackGround ゲームオブジェクトを選択して、アルバムシーン全体を覆うように大きさを変更して配置をしてください。


SceneビューとGameビュー画像



imgBackGround ゲームオブジェクト インスペクター画像



AlbumPlace ゲームオブジェクトの子オブジェクトとして、CGSelectButtonTran ゲームオブジェクトを作成する


 AlbumPlace ゲームオブジェクトの上で右クリックをしてメニューを開き、Create Empty を選択します。
空のゲームオブジェクトが作成されますので、名前を CGSelectButtonTran に変更します。


 このゲームオブジェクトは、サムネイル画像を並べるためのフォルダとしての役割を持ちます。
この位置にサムネイル画像をインスタンスして、自動で並ぶように設計をしていきます。そのために、GridLayoutGroup コンポーネントを利用します。

 CGSelectButtonTran ゲームオブジェクトを選択して、インスペクターの一番下にある Add Component ボタンを押して、GridLayoutGroup を追加してください。

 GridLayoutGroup コンポーネントの設定を、下記の画像のように変更してください。設定内容については以前説明済のため割愛します。復習しておきましょう。


CGSelectButtonTran ゲームオブジェクト インスペクター画像



AlbumPlace ゲームオブジェクトの子オブジェクトとして、btnReturnTitle ゲームオブジェクトを作成する


 AlbumPlace ゲームオブジェクトの上で右クリックをしてメニューを開き、UI => Button を選択します。
Image コンポーネントと Button コンポーネントがアタッチされたゲームオブジェクトが作成されますので、名前を btnReturnTitle に変更します。


 このゲームオブジェクトはアルバムシーンからタイトルシーンへ戻るためのボタンの役割を持ちます。
画面の邪魔にならない部分に設置してください。ボタンの背景画像を変更したり、色を変更したりして、自由にアレンジしてください。


SceneビューとGameビュー画像



btnReturnTitle ゲームオブジェクト インスペクター画像



btnReturnTitle ゲームオブジェクト インスペクター画像



 btnReturnTitle ゲームオブジェクトの子オブジェクトである Text ゲームオブジェクトにアタッチされている
Text コンポーネントの Text プロパティ欄に "Return Title" と入力してください。フォント、色、大きさは自由に設定してください。


btnReturnTitle ゲームオブジェクトの子オブジェクト インスペクター画像



btnReturnTitle ゲームオブジェクトの子オブジェクト インスペクター画像



 この手順はこれで完了です。


2.CG選択用のボタンである、CGSelectButton ゲームオブジェクトを作成する


 アルバムシーン内に並べて表示される、サムネイル画像を持つゲームオブジェクトを作成していきます。
このゲームオブジェクトはボタンでもあるため、最初からボタンとして作成します。

 Canvas ゲームオブジェクト内の CGSelectButtonTran ゲームオブジェクトを選択し、その上で右クリックをしてメニューを開き、
UI => Button を選択してください。CGSelectButtonTran ゲームオブジェクトの子オブジェクトとして Button ゲームオブジェクトが作成されます。

 名前を CGSelectButton に変更してください。このゲームオブジェクトはCGのサムネイル画像を表示し、クリックされるとボタンとして反応する役割を持ちます。
子オブジェクトとして Text ゲームオブジェクトが一緒に生成されますが、今回は不要ですので削除してください。


CGSelectButton ゲームオブジェクト ヒエラルキー画像



CGSelectButton ゲームオブジェクト インスペクター画像



CGSelectButton ゲームオブジェクト インスペクター画像



SceneビューとGameビュー画像



サイズ変更について


 親オブジェクトである CGSelectButtonTran ゲームオブジェクトに GridLayoutGroup コンポーネントがアタッチされているため
CGSelectButton ゲームオブジェクトの RectTransform コンポーネントではサイズの変更はできません。

 CGSelectButton ゲームオブジェクトのサイズを調整する場合には、 GridLayoutGroup コンポーネントの Cell Size を変更してください。
先ほど仮の値を代入してあるため、ある程度のサイズで表示されますが、画面の解像度の設定によっては大きすぎたり、小さすぎたりしますので適宜調整しましょう。


<実行動画 GridLayoutGroup コンポーネントでの、子オブジェクトのサイズ変更方法>
https://gyazo.com/fcc29ccd98bde695047a4208d0f013a9


 以上でこの手順は完了です。


3.CGSelectButton スクリプトを作成し、CGSelectButton ゲームオブジェクトにアタッチして、プレファブにする

設計


 CGSelectButton ゲームオブジェクトには、それぞれ異なるCGの画像をサムネイル画像として表示させる必要があります。
また、ボタンとして、クリックした場合にも、その CGSelectButton ゲームオブジェクトが表示しているCG画像を拡大して表示させる処理が必要になります。

 これらの機能をスクリプトを作成して CGSelectButton ゲームオブジェクトにアタッチすることで制御を行います。


CGSelectButton スクリプトを作成する



CGSelectButton.cs

 <= クリックすると開きます



CGSelectButton ゲームオブジェクトに CGSelectButton スクリプトをアタッチして設定を行う


 ヒエラルキーにある CGSelectButton ゲームオブジェクトに対して、作成した CGSelectButton スクリプトをドラッグアンドドロップしてアタッチします。
CGSelectButton ゲームオブジェクトを選択して、アタッチされた CGSelectButton スクリプトを確認し、アサイン情報を設定します。


CGSelectButton ゲームオブジェクト インスペクター画像



 2つの変数はいずれも CGSelectButton ゲームオブジェクトの持つコンポーネントの情報であるため、
CGSelectButton ゲームオブジェクトの各コンポーネントを選択して、ドラッグアンドドロップしてアサインします。


<手順動画 CGSelectButton ゲームオブジェクトの CGSelectButton スクリプトへのアサイン>
https://gyazo.com/f8718273e490b454dfee67ccde9e566f


CGSelectButton ゲームオブジェクト アサイン後のインスペクター画像



CGSelectButton ゲームオブジェクトをプレファブにする


 設定が終了しましたので、CGSelectButton ゲームオブジェクトをプレファブにします。
ヒエラルキーにある CGSelectButton ゲームオブジェクトを選択して、Prefabs フォルダへドラッグアンドドロップしてください。

 プレファブになったので、次の手順を行ってから削除します。


CGSelectButton ゲームオブジェクトを複製して並べて表示し、アルバムシーン内に収まるか確認する


 ヒエラルキーにてプレファブにした CGSelectButton ゲームオブジェクトを選択して複製をします。
Ctrl + D キー、あるいは右クリックしてメニューを表示して Duplicate を選択して、複製をしてください。

 今回アルバムシーン内に表示するサムネイル画像の数は 15 です。つまり、CGSelectButton ゲームオブジェクトが 15 個生成されて並ぶことになります。
実際に 15 個になるように複製を繰り返していただいて並べてみてください。

 GridLayoutGroup コンポーネントの Constraint の設定によって、1列当たりの表示数が 5 個に制限されるため、1列には 5 個ずつ並び、3列になって表示されます。
GridLayoutGroup の設定についてわからないときは、以前の学習を振り返ってみましょう。また自分でサイトを検索して調べてみて知識を深めていきましょう。


<手順動画 CGSelectButton ゲームオブジェクトを複製して 15 個並べる>
https://gyazo.com/85c2b60fb5d40d02089097779b7155d5


CGSelectButton ゲームオブジェクトを 15 個複製した際のヒエラルキー画像



CGSelectButton ゲームオブジェクトを 15 個並べた場合



 もしも画面内に収まらない場合、あるいは小さすぎる場合には、先ほどの GridLayoutGroup コンポーネントの Cell Size の調整を行います。
キレイに 15 個並ぶように調整してください。

 画面内に問題なく収まるようになったら、すべてのプレファブの CGSelectButton ゲームオブジェクトを破棄します。


<手順動画 すべてのプレファブの CGSelectButton ゲームオブジェクトを破棄する>
https://gyazo.com/e86e9996d513c58112beb3c39c73ca57


現時点でのヒエラルキー画像



 以上でこの手順は完了です。


4.Album スクリプトを作成して、プレファブにした CGSelectButton ゲームオブジェクトをクローンする

設計


 アルバムシーンを制御する Album スクリプトを作成して、先ほどプレファブにした CGSelectButton ゲームオブジェクトをCGの登録数だけ生成するように制御を行います。

 アルバムシーンに遷移と同時 CGSelectButton ゲームオブジェクトを登録数だけ生成します。
生成された CGSelectButton ゲームオブジェクトに対して、CGの番号を引数として渡し、その番号のCG画像が回収済であればCG画像を Resourcesフォルダからロードして表示します。
もしも未回収の場合には、未回収用の画像を表示するように制御します。

 次の手順で作成するCG画像の生成処理のため、生成位置の情報を Album スクリプトに設定しておきます。
実際には CGSelectButton ゲームオブジェクトをクリックした際にCGが生成されますが、CGSelectButton ゲームオブジェクト自体のプレファブであるため
ヒエラルキーにある情報を事前にアサインしておくことが出来ません。そのため Album スクリプトにCGの生成位置情報を登録しておき、それを CGSelectButton ゲームオブジェクトに渡す設計にしています。
こうしておくことで、CGを生成するたびに位置情報を探したり、取得したりという処理を省いて簡素化できます。


Canvas ゲームオブジェクトの名前を Canvas_CreateCGTran に変更する


 CG画像の生成位置として、Canvas ゲームオブジェクトの位置を指定します。そのままでもよいのですが、よりわかりやすくするために
Canvas ゲームオブジェクトの名前を Canvas_CreateCGTran に変更にしておきます。


Canvas_CreateCGTran ゲームオブジェクト インスペクター画像



ヒエラルキー画像



Album スクリプトを作成する



Album.cs

 <= クリックすると開きます



Album ゲームオブジェクトを作成し、Album スクリプトをアタッチして設定を行う


 ヒエラルキーの空いている場所で右クリックをしてメニューを開き、Create Empty を選択して、空のゲームオブジェクトを作成します。
名前を Album に変更します。


ヒエラルキー画像



 作成した Album スクリプトをドラッグアンドドロップして、Album ゲームオブジェクトにアタッチします。
Album ゲームオブジェクトを選択して、インスペクターの Album スクリプトを確認します。アサイン情報が4つ表示されますので、順番にアサインして設定を行います。
アサインするゲームオブジェクトに関しては、Album スクリプトの変数ごとに記載していますので、こちらを利用してください。


Album ゲームオブジェクト インスペクター画像



<手順動画 アサイン>
https://gyazo.com/3bd57c51df0c8aebd24fe272c644232e


Album ゲームオブジェクト アサイン後のインスペクター画像



ゲームを実行して動作を確認する


 タイトルシーンからゲームを実行して確認をしていきます。

 ゲーム実行を実行して、タイトルシーンでアルバムシーンへのボタンをクリックします。アルバムシーンへ遷移すれば成功です。
アルバムシーンでもタイトルシーンへ戻るボタンを押して、もう一度タイトルシーンへ戻れるかも確認します。

 アルバムシーンでは、GameDataに設定した totalCGCount 変数の値の数(現在は 15)だけ、CGSelectButton ゲームオブジェクトがクローンされれば成功です。

CG画像については、GameDataにロードしたデータがあれば表示されますが、なければすべて未回収用の画像になって表示されます。
未回収用の画像がない場合には、白い画像(設定なし)が表示されます。


<動作確認動画(未回収画像の設定なしの場合)>
Title シーンから Album シーンへの遷移した際に、プレファブである CGSelectButton ゲームオブジェクトのクローンが 15 個生成される
https://gyazo.com/6c1cd76e1e6e9eb965ce073795dbcf27


<動作確認動画(未回収画像の設定ありの場合) タイトルシーンからアルバムシーンへの遷移ができる。アルバムシーンからタイトルシーンへの遷移もできる>
https://gyazo.com/fd8c63f2bba4de39f79d672cbab4df45

 
 以上でこの手順は完了です。


5.CGSelectButton をクリックするとサムネイル表示している画像を拡大表示する処理を追加する

設計


 CGSelectButton をクリックするとサムネイル表示している画像を拡大表示する処理について、設計を考えます。

 新しくCG画像を表示するだけのゲームオブジェクトを作成して、それに新しく作成する CGContorller スクリプトをアタッチします。
このスクリプトを通じて、表示するCG画像をサムネイル画像に合わせて差し替えるようなロジックを組み込みます。

 必要な手順としては、新しく Button コンポーネントがアタッチされているゲームオブジェクトを作成する、新しく CGContorller スクリプトを作成する、
CGSelectButton スクリプトを修正して、サムネイルとして表示している画像を、CGContorller スクリプトに渡す処理を追加する、という3つの手順により実装します。


Canvas_GenerateCGTran ゲームオブジェクトの子オブジェクトとして、CG ゲームオブジェクトを作成する


 ヒエラルキーの Canvas_GenerateCGTran ゲームオブジェクトを選択して右クリックをしてメニューを表示し、UI => Button を選択します。
名前を CG に変更します。


ヒエラルキー画像



 このゲームオブジェクトが、サムネイル画像をクリックした際にCGを表示する役割を持ちます。
Image コンポーネントの Source Image プロパティ欄が None (空)の状態で、画面上は白い状態になっていますが、このままで問題ありません。
スクリプトを利用することで、Image コンポーネントの Source Image のプロパティ部分を、サムネイル画像と同じ画像になるように制御を行います。

 CG ゲームオブジェクトの大きさを適宜なサイズに変更してください。画面内に収まりつつ、なるべく大きい方が見栄えがいいでしょう。
下記のSceneビュー画像、Gameビュー画像やインスペクター画像を参考に設定してください。
Button コンポーネントがアタッチされていますので、この画像すべてが Button として機能します。


SceneビューとGameビュー画像



CG ゲームオブジェクト インスペクター画像



CG ゲームオブジェクト インスペクター画像



 大きさの調整が完了したら、この手順は完了です。続いて、スクリプトを作成します。


CGContorller スクリプトを作成する


 Image コンポーネントと Button コンポーネントをスクリプトから操作するために、変数を2つ用意しています。

 CG ゲームオブジェクトを生成した際に、SetUpCG メソッドを呼び出すようにし、サムネイル画像の情報を引数として受け取り、
Image コンポーネントを代入している imgCG 変数を通じて、Source Image の画像をサムネイル画像と同じ画像に設定します。
これにより、生成された CG ゲームオブジェクトは、クリックしたサムネイルと同じ画像を表示するように制御しています。

 またこのメソッド内で画像を拡大表示する処理を実装しています。手順としては、1 のサイズを何倍かに拡大するのでなく
一旦サイズを 0 にし、その後、最初から大きく製作してあるサイズまで戻すことで拡大処理しているように見せています。

 CG ゲームオブジェクトは画像全体が Button して機能しますので、画像をクリックすると OnClickCloseCG メソッドが呼び出されて、
縮小アニメ後に CG ゲームオブジェクトは破棄されます。

CGController.cs

 <= クリックすると開きます



CG ゲームオブジェクトに CGContorller スクリプトをアタッチして設定を行う


 CG ゲームオブジェクトに対して、CGContorller スクリプトをドラッグアンドドロップしてアタッチします。
インスペクターを確認して、CGContorller スクリプトに表示される、2つの変数のアサイン情報を設定します。
アサインする情報はスクリプトの記述を参考にしてください。


CG ゲームオブジェクト インスペクター画像



<手順動画 CG ゲームオブジェクトのアサイン>
https://gyazo.com/4b368900fe3eaaa21a5340db0dfea524


CG ゲームオブジェクト アサイン後のインスペクター画像



CG ゲームオブジェクトをプレファブにする


 CG ゲームオブジェクトをプレファブにします。ヒエラルキーの CG ゲームオブジェクトを Prefabs フォルダにドラッグアンドドロップしてプレファブにします。
ヒエラルキーから CG ゲームオブジェクトを削除してください。

 以上で CG ゲームオブジェクトに関する手順は完成です。CGSelectButton スクリプトを修正して、作成した CG ゲームオブジェクトのプレファブを登録したり
クリックした際に CG ゲームオブジェクトを生成したりする処理を追加します。


CGSelectButton スクリプトを修正し、サムネイルとして表示している画像をCGとして生成し、拡大表示する処理を追加する


 新しく変数とメソッドを追加して、サムネイルとして表示している画像をCGとして生成して、拡大表示する処理を追加します。


CGSelectButton.cs

 <= クリックすると開きます



CGSelectButton ゲームオブジェクトのCGSelectButton スクリプトを設定する


 CGSelectButton スクリプトの修正が終了しましたので、CGSelectButton ゲームオブジェクトを選択して、CGSelectButton スクリプトを確認します。
新しく宣言した変数の情報が1つインスペクターに追加されていますので、こちらをアサインします。

 cgControllerPrefab 変数には、CGContorller スクリプトがアタッチされているゲームオブジェクトを登録します。
ここには先ほどプレファブにした CG ゲームオブジェクトの情報をアサインします。
このゲームオブジェクトをアサインすることで自動的に CGContorller スクリプトの情報がアサインされます。


<手順動画 CG ゲームオブジェクトのプレファブをアサインする>
https://gyazo.com/481517821c3e78fcfd2507ce0678f3b8


CGSelectButton ゲームオブジェクト アサイン後のインスペクター画像



6.ゲームを実行して動作を確認する


 アルバムシーンにおいてサムネイル画像をクリックした際に、その画像のCGが生成されて拡大表示されれば成功です。
また拡大表示されたCGをクリックして、縮小表示されながら消えれば成功です。未回収とCG画像のあるサムネイルの両方をクリックして確認してください。


<実行動画>
CGが未回収時の状態
https://gyazo.com/59fd6787d40e105f6957b34f77fd7ea9


<実行動画>
回収したCGがサムネイル画像で表示され、他のものは未回収のサムネイル画像。クリックするとサムネイル画像が拡大表示。もう一度クリックで縮小表示
https://gyazo.com/3bf6fa40f683e59edf44eb135d3a46d7


回収済のCGと未回収のCGの両方が正常に拡大/縮小表示
https://gyazo.com/8dccc61669012a5deff4db2bab43f6f1


 以上でこの手順は終了です。おつかれさまでした!

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