ºÇ½ª¹¹¿·¡§ orika_ex_miyako 2023ǯ06·î25Æü(Æü) 16:30:08ÍúÎò
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UIManager.cs
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(int value, bool isWeakness) damage = (0, false); (Sprite nextSprite, MoveTimeScale nextMoveTimeScaleType) nextTimeScaleValue;
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UIManager.cs
/// <summary> /// ʬ´ô¾ðÊó¤Î¼èÆÀ /// </summary> /// <returns></returns> public (bool, BranchDirectionType) GetSubmitBranch() { return (isSubmitBranch, chooseBranchDirectionType); }
GameManager.cs
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// ʬ´ô¤òÁªÂò¤¹¤ë¤Þ¤ÇÂÔµ¡(while ¤Ç¤âOK) yield return new WaitUntil(() => uiManager.GetSubmitBranch().Item1 == true); // ÁªÂò¤·¤¿Ê¬´ô¤Î¥ë¡¼¥È¤òÀßÄê originRailPathData = DataBaseManager.instance.GetRailPathDatasFromBranchNo(nextStagePathDataNo, uiManager.GetSubmitBranch().Item2);
¡¡£²¤Ä¤ÎÌ¿Îáʸ¤Ç uiManager.GetSubmitBranch() ¥á¥½¥Ã¥É¤ò¼Â¹Ô¤·¡¢¤½¤ì¤¾¤ì°Û¤Ê¤ë·¿¤Î¾ðÊó¤ò¥¿¥×¥ë·¿¤ÎÌá¤ê¤ÎÃ椫¤é¼èÆÀ¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£
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(int x, (string a, int b) y) tuple = (0, ("String", 100));
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MicroSoft C#¥ê¥Õ¥¡¥ì¥ó¥¹
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RayController.cs
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¡¡StagePathDatasList ¤Î Element 1 ¤Ç¤Ïʬ´ô¤¬È¯À¸¤¹¤ë¤è¤¦¤Ë¡¢Element 1 Æâ¤Î BranchDatasList ¤Î Element ¤Ï£²¤Ä¤È¤·¡¢¤½¤ì¤¾¤ì¤Î BranchDirectionType ¤Ë NoBranch °Ê³°¤ÎÀßÄê¤ò¹Ô¤¤¤Þ¤¹¡£
¤Þ¤¿¡¢°ÜÆ°·ÐÏ©¤Î°Û¤Ê¤ë RailPathData ¥²¡¼¥à¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òºîÀ®¤·¤Æ¥×¥ì¥Õ¥¡¥Ö¤Ë¤·¤Æ¤ª¤¡¢¤½¤ì¤òÅÐÏ¿¤·¤Þ¤¹¡£
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Element1 ¤ËÅÐÏ¿¤·¤¿ÆâÍƤÇʬ´ôÍѥݥåץ¢¥Ã¥×¥¦¥¤¥ó¥É¥¦¤¬³«¤¡¢Ê¬´ô¤Î½èÍý¤¬µ¯Æ°¤¹¤ì¤ÐÀ©¸æÀ®¸ù¤Ç¤¹¡£
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