Unityに関連する記事です

 前回の手順に引き続き、ムービーを再生する機能を実装します。
この手順と次の手順ではスクリプトの修正を行います。

 下記の動画はすべての修正が終了した際の完成動画です。
今回の手順だけでは完成しません が、こういったものを作成する、というイメージを持つために掲載しています。



発展10 ームービー再生機能 


<完成動画 
動画ファイルへのリンク


<完成動画◆
動画ファイルへのリンク




設計


 前回の手順で作成したムービー再生機能のスクリプトやスクリプタブル・オブジェクトを活用し、
ゲーム内で特定の地点に移動した際にムービーを再生する機能を実装します。

 作成したスクリプトへ処理をつなげるだけではなく、非常に多くのスクリプトを修正する必要がありますので、
2回の手順に分けて順番に修正を行っていきます。

<今回の手順での修正>
 1.RailPathData 各地点ごとにムービー再生の有無を判定するための情報を追加します
 2.UIManager ムービー再生中に Canvas を非表示にしてムービーのみを画面に表示させる制御を追加します
   合わせて、ムービー再生が終了したら、再度 Canvas を表示する制御も行います

<次回の手順での修正>
 3.GameManager 各地点に到着した際に RailPathData の情報よりムービー再生の有無を判定し、ムービー再生を行う制御を追加します
    処理の流れを変更し、ムービー再生有無 → ミッションの有無という順番に修正します

 4.RailMoveControlller 各地点に到着した際の判定方法を修正し、ミッションの判定方法を処理の流れを変更します。GameManager にも関連します

 5.RayControlller ムービー再生中には画面をタップしても弾を発射しないようにする制御を追加します

 以上になります。
自分で考えて処理を修正できる部分は、なるべく教材を見る前にプログラムを書くことに挑戦してください。


RailPathData スクリプトを修正する


 先ほど作成した MissionEventDetails スクリプトの情報をゲーム内で利用できるようにするため、
RailPathData スクリプトの修正を行います。


RailPathData.cs

<= クリックすると開きます。



RailPathData ゲームオブジェクトの設定を行う


 ムービー再生用の新しい変数を追加してありますので、再生したい地点の PathDataDetails 配列変数内の IsMoveTrigger 変数にチェックを入れておきます。
各地点に到着した際に、IsMoveTrigger 変数のチェックを確認し、チェックが入っている(true)である場合に、ムービー再生を行うようにします。

 下記の画像は参考用です。この通りである必要はありません。


ヒエラルキー画像



インスペクター画像


 以上でこの手順は完成です。


UIManager スクリプトを修正する


 ムービーを再生している間は画面に UI が表示されていると邪魔になってしまうため、
ムービー再生に合わせて UI 表示を非表示にし、ムービー再生が終了したら再度 UI を表示させた方がゲームへの没入感が高まります。

 そのために必要な処理を追加します。
まずは自分で、どのような情報が必要で、どういった処理があれば実装できるのか、設計を考えてみてください。


UIManager.cs



UIManager ゲームオブジェクトの設定を行う


 インスペクターを確認し、新しく追加された変数に Canvas コンポーネントのアタッチされているゲームオブジェクトをドラッグアンドドロップしてアサインしてください。


インスペクター画像



 以上で設定は完成です。



 以上でこの手順は終了です。

 => 次は 発展11 ームービー再生機能◆ です。

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