Unityに関連する記事です

カットシーン


 3回の手順に分けて学習します。



 ゲーム内においては、ゲーム内にあるオブジェクトを利用したカットシーンが挿入されることがあります。

 ここでは Timeline と Cinemachine を組み合わせた、カットシーンの制作例を提示します。
この教材では、木の上に隠れていたゾンビが降りてくるのに合わせて、カメラの移動処理を行うシーンになっています。

 教材で学習した内容や、自分で調べた内容を元に、具体的なカットシーンの内容は自分で考えて作りましょう

 以下の動画は3回分の手順が完成した際のものです。


<実装動画>
動画ファイルへのリンク


<実装動画>
動画ファイルへのリンク


<実装動画>
動画ファイルへのリンク


設計


 Unity の用意している Timeline と Chinemachine の機能を活用して、カットシーンの制作をおこないます。

 今回は、特定の位置にプレイヤーが侵入したときに、Timeline が動いて、カットシーンが再生される仕組みになっています。

 実装目標は、「‘団蠅琉銘屬縫廛譽ぅ筺爾侵入したときに」「Timeline が動いて、カットシーンが再生される」仕組みを作ることです。

 今回は△梁海を行います。

 ・タイムラインアセットの編集を行う  Cinemachine の設定ー
 ・タイムラインアセットの編集を行う◆ 璽▲縫瓠璽轡腑鵑気擦襯押璽爛ブジェクトの設定ー


タイムラインアセットの編集を行う  Cinemachine の設定ー


 インスペクターで Timeline_Cutscene ゲームオブジェクトを忘れずに選択してください
選択されているタイムラインインスタンスにアサインしているタイムラインアセットのみ編集できます。

 Timeline ウインドウの左上にある + ボタンを押し、Cinemachine Track を選択します。
Timeline ウインドウ内に新しいトラックが追加されます。


メニュー



 設定できる情報は Cinemachine Brain コンポーネントです。
Main Camera ゲームオブジェクトにアタッチされているはずですので、ヒエラルキーにある Main Camera ゲームオブジェクトをドラッグアンドドロップしてアサインします。


Timeline ウインドウ画像




 続いて、Timeline 内で利用したい Cinemachine を登録します。

 今回は2つの Cinemachine を用意して利用していますが、3つ以上でも問題ありません。

 まず最初に、切り替える前の Cinemachine(ゲームのメインのカメラ)を、Timeline ウインドウの秒数表示されている方にヒエラルキーからドラッグアンドドロップしてアサインします。
そうすると、Cinemachine Shot というファイルが作成されます。


右側の青い部分に Chinemachine をドラッグアンドドロップする




 次に、切り替える Cinemachine を、同じようにヒエラルキーからドラッグアンドドロップしてアサインします。
最後に、最初のCinemachine(ゲームのメインのカメラ)を再度、ヒエラルキーからドラッグアンドドロップしてアサインします。

 このようにすることで、1つのトラック内に3つの Chinemachine Shot が作成されます。

 これを設定することで、切り替え前 ⇒ 切り替え後 => 切り替え前 という形で、Cinemachine を Timeline 内で自動的に切り替えることが出来ます。



 Cinemachine をドラッグアンドドロップすると、その位置に Cinemachine Shot というファイルが追加されます。
これは選択してドラッグアンドドロップすることで任意の位置に調整でき、左右の端をドラッグアンドドロップすることで長さを調整できます。

 また、複数の Cinemachine Shot を重ねるように配置することで、その位置では Cinemachine の切り替えに Blend が働くようになります。
重ねない場合にはすぐに次の Cinemachine に切り替わりますし、重ねる部分が多い程、時間をかけて Blend します。

 参考までに、各 Chinemachine Shot の位置と内容を記載します。この通りである必要はありません。


切り替える前の Cinemachine(ゲームのメインのカメラ)








切り替える Cinemachine







戻したときの Cinemachine(ゲームのメインのカメラ)
 







 これでタイムラインアセットでのカメラの制御設定は完了です。

 実際に Timeline ウインドウ内にある再生ボタンを押して再生してみましょう。
Scene 内で Timeline が動き、指定した時間になると、自動的に Chinemachine が Blend しながら切り替わります。



参考サイト
LIGHT11 様
【Unity】TimelineでCinemachineのVirtual Cameraを制御・ブレンドする方法まとめ
LIGHT11 様
【Unity】【Cinemachine】Virtual CameraのTracked Dollyでパスに沿ってカメラを動かす


タイムラインアセットの編集を行う◆ 璽▲縫瓠璽轡腑鵑気擦襯押璽爛ブジェクトの設定ー


 ゲームオブジェクトの位置や回転情報などを Timeline ウインドウで設定し、時間に合わせて変更できます。

 Timeline ウインドウの左上にある + ボタンを押し、Animation Track を選択します。
Timeline ウインドウ内に新しいトラックが追加されます。


メニュー



 設定できる情報は Animator コンポーネントです。
今回制御したいのは3Dモデル(教材ではゾンビ)のゲームオブジェクトです。このゲームオブジェクトには Animator 今回がアタッチされているはずですので、
ヒエラルキーにあるゾンビのゲームオブジェクトをドラッグアンドドロップしてアサインします。

 なお、Animator コンポーネントがアタッチされていない場合には、アサイン時に自動的にアタッチされます。


Timeline ウインドウ画像




 それでは実際に、ゲームオブジェクトのアニメーション制御を登録します。

 今回は2つの情報を登録します。

 アニメーションの登録は、Recoding ボタンを押すことで行います。
赤い丸ボタンが Recoding ボタンです。押すと、点滅し、Recoding 中であることを示します。





 下記の公式マニュアルなども読んで操作を覚えましょう。


参考サイト
Unity 公式マニュアル
無限クリップを使った基本的なアニメーションの記録



 Timeline ウインドウ内の白いバーがあります。これは現在の再生位置を示す「再生ヘッド」と呼ばれるものです。
これをドラッグアンドドロップして移動させて、Cinemachine のカメラが切り替わった地点まで移動させます。

 ここで3Dモデルのゲームオブジェクトをヒエラルキーで選択し、Transfrom コンポーネント内の情報を変更します。
例えば、Position を変更すると、Transfrom コンポーネント内が赤い表示になり、数値が変更されたことを示します。





 また、Timeline ウインドウの AnimationTrack 内に菱形のアイコンが追加されます。
これはキーと呼ばれるもので、このタイミングでアニメーションに変更が入ることを示しています。

 



<手順動画>
動画ファイルへのリンク



 もう一度赤いボタンを押すと、Recoding が終了し、設定したすべてのキーが登録されます。

 キーがあると、赤いボタンの左横に別のアイコンが表示されます。
このボタンを押すと、キーで設定された項目の詳細が表示されます。







 Recoding を行い、3Dモデルの位置を2か所登録してみましょう。
Cinemachine のカメラの位置も考慮して、どの位置にキーを作るかを考えてみましょう。

 2点間のキー情報の途中の値については自動補間されます。
そのため、始点のキーと終点のキーを設定する形です。中間に別のキーを作成すれば、その座標も通過して終点へ到達します。


Timeline ウインドウ画像



 Position を選択すると3つの地点情報が表示されます。
各項目を選択すると、それぞれの要素の情報のみが表示されます。

 下記の動画であれば、Y 軸のみを変更していることが分かります。


<手順動画>
動画ファイルへのリンク


 そのため、このアニメーションでは、Y 軸と Z 軸の移動を行います。

 作成したら、Timeline ウインドウにある再生ボタン、あるいは再生ヘッドを手動で操作して、
どのようなアニメーションになっているかを確認しましょう。


<手順動画>
動画ファイルへのリンク


 キーの登録は2つですが、ワープするのではなく、アニメーションして地点移動していることが分かります。



 なお、この AnimationClip 内で作成したアニメーションは無限クリップと呼ばれ、AnimationClip ではありません。

 Animation Track の右端にある … ボタンを押し、メニュー内から Convert To Clip Track を選択することで、
このキー情報を元にした AnimationClip が作成されます。

 AnimationClip として残しておくことで、他の3Dモデルにも、同じアニメーションを適用することが出来ます。


Timeline_Cutscene ゲームオブジェクトの Playable Director コンポーネントの確認をおこなう


 タイムラインインスタンスの確認を行いましょう。

 タイムラインアセットに追加した各トラックの情報は、Playable Director コンポーネントの
Bindings の部分に自動的に追加されて紐付けされます。

 今回は2つのトラックを追加してありますので、その情報が追加されているかを確認しておきましょう。

 Bindings に登録されていないトラックは Timeline として機能しません。


インスペクター画像



ゲームを実行して動作を確認する


 Timeline の設定や、Chinemachine の設定を見直し、機能への理解を深めましょう。

 また、ソースコードの処理を見直して、どういう処理が書かれているのか、
ゲームを実行した際にはどういった挙動が想定されるのかを理解してから、ゲームを実行するようにしましょう。

 デバッグを行う際には事前の理解が重要です。ただゲームが動けばいい、というものではありません。



 今回はまだスクリプトを用意していません。

 そのためPlayable Director コンポーネントの Play On Awake の機能を利用し、
ゲームの再生をおこなったときに、自動的に Timeline を再生するように制御しています


<実装動画>
動画ファイルへのリンク



 この手順は以上になります。

 引き続き、プレイヤーが特定のポイントに侵入した際に、カットシーンを再生する機能を追加します。

 次は 応用4 ーカットシーンの実装例− です。

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