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orika_ex_miyako 2024年12月27日(金) 15:02:11履歴
3回の手順に分けて学習します。
ゲーム内においては、ゲーム内にあるオブジェクトを利用したカットシーンが挿入されることがあります。
ここでは Timeline と Cinemachine を組み合わせた、カットシーンの制作例を提示します。
この教材では、木の上に隠れていたゾンビが降りてくるのに合わせて、カメラの移動処理を行うシーンになっています。
教材で学習した内容や、自分で調べた内容を元に、具体的なカットシーンの内容は自分で考えて作りましょう。
以下の動画は3回分の手順が完成した際のものです。
<実装動画>
動画ファイルへのリンク
<実装動画>
動画ファイルへのリンク
<実装動画>
動画ファイルへのリンク
Unity の用意している Timeline と Chinemachine の機能を活用して、カットシーンの制作をおこないます。
実装目標は、「�‘団蠅琉銘屬縫廛譽ぅ筺爾�侵入したときに」「��Timeline が動いて、カットシーンが再生される」仕組みを作ることです。
内容が多いため、この�,鉢△鬘臆鵑亮蟒腓吠�けて学習を行います。
�,砲弔い討麓,亮蟒腓嚢圓Δ茲Δ砲靴泙垢里如∈2鵑廊△諒�から実装を行います。
以下が�△瞭睛討任后�
・パッケージ(Timeline と Cinemachine) のインストール ・Timeline 用のゲームオブジェクトの設定 ・Timeline アセットの作成
・タイムラインアセットの編集を行う� �Cinemachine の設定ー ・タイムラインアセットの編集を行う�◆ 璽▲縫瓠璽轡腑鵑気擦襯押璽爛�ブジェクトの設定ー
内容が多いため、2回の手順に分けて�△亮汰�を行い、3回目に�,亮汰�を行います。
また各手順ごとにゲームを実行して動作確認を行います。
3回目の手順においては、�.廛譽ぅ筺爾�特定のポイントに入った際にカットシーンが再生されるように機能を追加します。
・侵入判定用のゲームオブジェクトの作成 ・スクリプトの作成 ・Timeline の修正
以上の3回の手順に分けて学習を行います。
PackageManager から、Timeline と Cinemachine の2つのパッケージのインストールを行ってください。
どちらも UnityRegistry に含まれています。ここではインストール手順については割愛します。
なお、少なくとも、パッケージのインストールが自分一人で行えないようでは、この教材の学習は難しいです。
基礎部分から復習を行って、パッケージのインストールが出来るように学習してください。
Timeline は、タイムラインアセットとタイムラインインスタンスという2つのファイルから構成されています。
下記のサイトに詳細な説明が載っていますので、そちらをご確認ください。
参考サイト
STYLY 様
タイムラインの基礎を理解する【Unity】
夜中に Unity 様
【Unity】手軽に演出を構築!はじめての Timeline 入門
メタバース相談室 様
【Unity入門】Timeline(タイムライン)機能を理解しよう!
note ゲーミングねこ 様
はじめてのUnityのTimeline〜スクリプトトラックの追加〜
タイムラインアセット内には、トラックという単位で演出を追加していくことが出来ます。
これらを編集し、再生する機能が Timeline です。
作成した Timeline ファイルは、PlayableDirector コンポーネントを利用して動的に再生したり、停止させることができます。
Unity 公式スクリプトリファレンス
PlayableDirector
今回はカメラ制御のための Cinemachine Track と、ゲームオブジェクトのアニメーションの制御を行う Animation Track の2つを利用して、カットシーンを構成しています。
Timeline にはそのほかにもトラックの種類や設定項目など、内容が多岐に渡ります。
記事の関係上すべてを紹介出来ませんので、是非自分で調べてみてください。
テラシュールブログ 様
Timeline
LIGHT11 様
【Unity】Unityのタイムラインの基本的な使い方を総まとめ!最短でTimelineを使いこなす
ログミーBusiness 様
『ヘブンバーンズレッド』における、演出の最大化手法 Unity Timelineを活用したバトルスキルシステム作成事例
それでは最初に完成図をお見せします。
この状態を目標に作業を行います。
<完成図>

Timeline では、タイムラインアセットとタイムラインインスタンスを利用します。
主に、タイムラインアセットを作成し、それを元にしてタイムラインインスタンスを作成する方法と、
タイムラインインスタンスを作成してから、タイムラインアセットを作成する方法があります。
今回この記事では、後者の作成方法を紹介します。
Create Empty を行って空のゲームオブジェクトを作成し、名前を Timeline_Cutscene に変更します。
その後、インスペクターより、Add Component ボタンを押し、Playable Director コンポーネントをアタッチしてください。
現時点では設定は不要です。
ヒエラルキー画像

インスペクター画像

これがタイムラインインスタンスとしての役割を持ちます。
ヒエラルキーにある Timeline_Cutscene ゲームオブジェクトを選択します。
この状態で、Timeline ウインドウを確認し、Create ボタンを押します。
タイムラインアセットのファイルが生成されますので、任意の場所に名前を付けて保存します。
作成されるファイルの拡張子は .playable です。

作られたタイムラインアセットは、自動的に Playable Director の Playable 項目にアサインされます。
Timeline_Cutscene ゲームオブジェクトのインスペクターより、Playable Director コンポーネント内を確認してください。
Playable 項目は先ほどまで None でしたが、新しく作成した Timeline アセットのファイルがアサインされています。
インスペクター画像

また Timeline ウインドウの表示が、タイムラインアセットの内容に変更され、内容が編集できる状態になります。
現在は Timeline_Cutscene ゲームオブジェクトを選択しているときだけ、編集ができる状態になっています。
この辺りは Animator ウインドウの仕様と同じです。
ヒエラルキーで選択しているタイムラインインスタンス(Playable Director のアタッチされているゲームオブジェクト)の内容に紐づいて編集が行われます。
Timeline ウインドウ

最初に Timeline ウインドウの表示形式をフレーム数表示から秒数表示に変更します。
Timeline ウインドウの右上にある歯車のアイコンを押し、Seconds を選択します。
Timeline ウインドウ上の表示が秒数表示に切り替わります。
秒数表示設定

この手順は以上になります。
引き続き、カットシーンを制作をおこないます。
次は 応用3 ーカットシーンの実装例�◆� です。








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