Unityに関連する記事です

 以下の内容で実装を進めていきます。

手順13 ー武器の設定ー




 新しい学習内容は、以下の通りです。

 ・fbx ファイルの ImportSettings 内の Scale Factor を利用したモデルサイズの調整方法



武器のアセットをインポートする


 アセットストアには無料の武器の素材がありますので、そちらをインポートして利用します。
教材では、下記のアセットを利用していますが、任意のものを利用していただいて構いません。


FREE Cartoon Weapon Pack - Mobile/VR(無料)
https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/wea...





 こちらも参考にしてください。

Free pack of medieval weapons(無料)
https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/wea...





Asset Storeの[Weapon Free]での検索結果
https://assetstore.unity.com/publishers/37183?q=we...



キャラクターの手のゲームオブジェクトの子オブジェクトに武器のゲームオブジェクトを配置し、位置を合わせる


 キャラクターのゲームオブジェクトを展開し、子オブジェクトを見れる状態にしてください。
手に当たる部分のゲームオブジェクト(このゲームオブジェクトの場合は Right Hand)がありますので、
インポートした武器のゲームオブジェクトを選択し、その子オブジェクトとして武器のゲームオブジェクトを配置します。

 教材で利用しているアセットの場合、こちらのパスにあるゲームオブジェクトです。 
Assets/Cartoon_Weapon_Pack/Prefab/Sword_01.prefab


武器のゲームオブジェクトのインスペクター画像




 配置後、サイズや位置を調整してください。

 サイズについては、Transform の Scale で調整してもよいですが、
モデル側の ScaleFactor の値から設定しても構いません。

 位置については、きちんと手で持っている状態に見えるように配置しましょう。


ヒエラルキー画像

 

インスペクター画像



Scene ビュー画像



Scene ビュー画像



 色々な角度から見直して、セットをしてください。


<fbx ファイルの ImportSettings 内の Scale Factor を利用したモデルサイズの調整方法>


 ゲームオブジェクトには FBX ファイルが用意されています。これはゲームオブジェクトの元になるファイルです。

 FBX ファイルを選択すると、インスペクターの情報が 〜 ImportSettings という名前の FBX モデル用の内容に切り替わります
今回利用しているモデルであれば Sword_01 Import Settings と表示されます。

 インスペクターの一番上部にある ''Scale Factor の値が、このモデルのサイズです。このモデルの場合、0.01 が初期値です。
初期値はモデルを作成した人が設定しているため、1 ではない場合も多くあります。

 この Scale Factor の値を適宜な値に変更し、インスペクターの右下にある Apply ボタンを押して''ください。
値を変更していても Apply を押さない限りは変更は反映されません。

 Apply したタイミングで Scene ビュー内のモデルのサイズが変更されます。
今回は調整している値が決まっていますが、本来は自分で数字を入れ替えながら調整を行ってください。

 この方法を利用すると、Transform の Scale での設定を行わなくても、モデルの元のサイズから変更が適用されるようになります。


FBX モデル



武器にコライダーを設定する


 武器の形状に合わせて、適切な形状のコライダーを設定します。
MeshCollider は処理負荷が高くなるため、カプセルやボックスなどのプリミティブなタイプのコライダーを採用してください。


参考サイト
Unity 公式マニュアル
衝突の基本

 教材のアセットの場合、CapsuleColliderのコンポーネントを武器のゲームオブジェクトにアタッチし、OnTriggerにチェックを入れます。

 また、Direction を Z-Axis に変更し、CapsuleCollider の向きを武器の形状に合うように調整しています。


インスペクター画像



 このコライダーはスクリプトの制御によってオンオフ切り替えを行うようにします。
そのため、CapsuleColliderのコンポーネントのスイッチはオフにしておいてください。



 以上でこの手順は終了です。

 => 次は 手順14 ー攻撃機能の実装− です。

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