Unityに関連する記事です

設計に基づいて実装していく手順を考える


 設計については検討しましたので、次は、それをどの順番で、そのように実装していくかを考えていきます。
また詳細な仕様についても一緒に考えていきます。

 ゲームシーンが複数ある場合には、それらのシーンごとに実装していく順番を考えましょう。
今回のゲームではシーンは1つ(Mainシーン)しか利用しませんので、すべてMainシーンで実装を行っていきます。

<基礎編>

<ゲーム製作の準備>


手順1 −Mainシーンの作成−
 1.新しいプロジェクトを作成する
 2.ゲームシーン(Main)を作成する



手順2 ーアセットのインポートー
 3.アセットをダウンロードしてインポートする


<ゲームのベース部分作成>


手順3 −ステージの作成−
 4.アセットを使ってステージを作成する


<キャラの作成と制御>


手順4 −キャラの作成−
 5.アセットを使ってプレイヤー用のキャラを設置する
 6.キャラを自然落下させて水面に落下した際に停止させる



手順5 −カメラの追従処理の実装−
 7.スクリプトを使って、カメラがキャラを追従するように制御する



手順6 −キャラの移動の実装−
 8.スクリプトを使って、キャラの移動を制御する



手順7 −着水処理の実装−
 9.スクリプトを使って、キャラが水面を通過した判定を行うようにする
10.キャラが着水したら、カメラの追従を停止する制御を行う



手順8 −着水時のエフェクト処理の実装−
11.スクリプトを使って、着水状態になったら水しぶきのエフェクトを生成するようにする
12.水しぶきのエフェクトと同時にSEを鳴らすようにする



手順9 −DOTweenによる補間処理の実装−
13.DOTweenをインポートして設定する
14.スクリプトを使って、キャラを水面に浮かび上がらせる



手順10 −花輪の作成−
15.アセットを使って花輪を作成する
16.スクリプトを使って、花輪を回転させる



手順11 −キャラと花輪の接触判定を実装−
17.スクリプトを使って、キャラが花輪を通過した際の判定を実装する
18.スクリプトを使って、花輪を通過した際に得点を加算する処理を実装する


<UIの実装>


手順12 −スコアの表示制御−
19.Canvas内にUI部品を作成する(スコア表示)
20.画面に現在の得点をスコアとして更新表示する



手順13 −キャラと水面までの距離を計測する処理の実装−
21.スクリプトを使って、キャラと水面がどの位の距離離れているかを計測する処理を実装する



手順14 −距離の表示処理の実装−
22.Canvas内にUI部品を作成する◆文什澆竜離表示)
23.画面に現在の距離を更新表示する



手順15 −キャラの姿勢変更の制御−
24.スクリプトを使って、キャラの姿勢変更の制御を実装する



手順16 −ボタンによるキャラの姿勢変更の制御−
25.Canvas内にUI部品を作成する(姿勢変更用のボタン)
26.スクリプトを使って、姿勢の変更処理をボタンから行えるように変更する



手順17 −姿勢変更ゲージの作成−
27.Canvas内にUI部品を作成するぁ併兩変更用のゲージ)
28.スクリプトを使って、姿勢変更用のゲージと現在のゲージの値を同期させる



手順18 ー姿勢変更ボタンと姿勢変更ゲージを同期ー
29.スクリプトを使って、姿勢変更ゲージが満タンになったときだけ姿勢変更ボタンを押せるように制御する


<演出の追加>


手順19 −花輪をくぐった際の演出を追加−
30.花輪を通過した際に花輪をキャラの中心に集める演出を追加する
31.花輪がキャラの中心に集まったら獲得用のエフェクトを生成する



手順20 −姿勢変更ゲージの演出を追加−
32.ShinyEffectForUGUI アセットをインポートする
33.姿勢変更ゲージが満タンになった際にゲージが光る演出を追加する



手順21 −キャラのアニメ制御の同期を追加−
34.Animatorビューを操作してキャラのアニメーション制御を追加する
35.スクリプトを使って、キャラの姿勢とアニメーションを同期させる



手順22 −カメラのぼかし演出−
36.Post Processing アセットをインポートする
37.カメラのぼかし演出を追加する



手順23 −一人称視点カメラと自撮り視点カメラの実装−
38.一人称視点カメラと自撮り視点カメラを作成する
39.Canvas内にUI部品を作成するァ淵メラ切り替え用のボタン)
40.スクリプトを使って、一人称視点カメラと自撮り視点カメラの切り替えを制御する


<ゲームの進行管理>


手順24 ーゲームクリア処理の実装ー
41.スクリプトを使って、ゲームクリアの状態になったら、カメラを初期のカメラに戻す処理を追加する
42.スクリプトを使って、ゲームクリアの状態になったら、キャラの移動制御処理とゲージの制御処理を追加する



手順25 ークリア表示の実装ー
43.Canvas内にUI部品を作成するΑ淵リア表示)
44.スクリプトを使って、ゲームクリアの際にクリア表示をする処理と、クリックで最初からリスタートする処理を追加する



手順26 ーBGMの制御処理の実装ー
45.BGM用のオーディオファイルをダウンロードしてUnityにインポートする
46.スクリプトを使って、場面に合わせてBGMを自動的に切り替える制御処理を実装する(ゲーム中→クリア)

手順27 ーゴール地点に花輪を用意するー
47.移動する花輪を作り、プレファブにする
48.ダイブの目標地点用に複数の花輪のプレファブを設置する



手順28 ーステージ作成ー
49.ステージを作成する −スタート地点を設定して、道中に花輪を設置するー
50.キャラの移動範囲の制限制御を追加する


<スマホ操作>


手順29 ースマホでの制御ー
51.Joystick PackアセットをUnityにインポートして、Canvas内にジョイスティックを設置する
52.ジョイスティックと各ボタンをプログラムと連携して操作できるようにする


<完成>


手順30 ー通して遊んで新しい要素を考えるー
53.不具合はないか確認する。問題があったらトライ&エラーで繰り返し調べる
54.追加する要素を考える


発展

<ゲームを面白くする、遊びたくなるロジックを考える>



発展1 ー花輪の自動生成の制御処理の実装ー
 ・花輪の自動生成の制御処理を追加する



発展2 −障害物の追加−
 ・障害物用のゲームオブジェクトの作成と制御



発展3 ー高度計用のアイコンの実装ー
 ・高度計用のアイコンのゲームオブジェクトの作成と制御



発展4 ーSkyboxの自動変更処理の実装ー
 ・Skyboxの自動変更処理の実装



発展5 ー設置型アイテムの実装ー
 ・設置型アイテム(トランポリン)の実装



発展6 ー障害物とアイテムの自動生成の実装ー
 ・設置型アイテム(トランポリン)の実装



発展7 −プレイヤーデータの保存の実装−
 9.スコアを保存する
10.ハイスコアと今回のゲームのスコアをゲーム画面に表示し、更新する



発展7 −ステージ制の追加−
11.ステージによる変更点を追加(障害物が多くなる、落下速度が速くなる、など難易度を上げていく)
12.ゲームクリア時に次のステージへ移動するように処理を追加



発展8 −残機数制の実装−
13.残機数を設定し、残機数が残っている限りは現在のステージからゲームが再スタートできる処理を追加
14.残機数がすべてなくなった場合に得点のトータルが総スコアになる処理に変更


 以上のような実装工程を行います。


 以上でこの手順は終了です。

 => 次は 手順1 −Mainシーンの作成− です。

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