Unityに関連する記事です

 以下の内容で順番に実装を進めていきます。

手順4 ーステージ(レベル)の作成ー
 5.ステージ(レベル)のデザインを考える
 6.ステージ(レベル)を製作する



5.ステージのデザインを考える

1.設計


 どのようなステージ(レベル)を作っていくか、デザインを検討します。
どういったゲームオブジェクトがアセットとして用意するかを知るためにも、まずは完成プロジェクトのシーンを見てみましょう。

 下記のフォルダ内に完成プロジェクトのシーンがあります。
Assets/VisualScriptingTutorial/CompleteGame/Scenes/SampleScene.unity

 こちらをダブルクリックして、SampleScene を開いてください。
下記のようなシーンが開きます。


SampleScene(Scene ビュー)


SampleScene(Game ビュー)


 
 こちらのシーン内に利用されているゲームオブジェクトはすべてプレファブとして用意されているゲームオブジェクトになります。
そのため自由に利用することが可能です。

 プレファブは下記のフォルダに種類ごとに分類されて格納されています。
こういったフォルダの作り方も覚えておくと、自分のゲームを製作する際にも役立ちます。
Assets/VisualScriptingTutorial/CompleteGame/Prefabs


プレファブ群



 どういったものがあるのか、1つずつ確認して、どのようなステージを作るのか、イメージを膨らませてください。


2.環境設定


 ゲーム製作の環境を整えるため、Unity エディターの設定を行っていきます。
特にレベルデザインなどでは、多くのゲームオブジェクトを扱うことになりますので、
なるべく効率のよい操作や配置ができるように環境を作っておいた方が利便性が高く、作業効率が上がります。

 まずは最初に、ゲームオブジェクトを一定の間隔で移動できるようにするため、エディターの設定を行います。
こちらのサイト内を参考に設定してください。







 これらの設定を行ってから ctrl / Command を押しながら移動することで、指定した Gird の幅でスナップ移動を行います。
ゲームオブジェクトのサイズも x:1 * z:1 に設定しておくことにより、ちょうどゲームオブジェクトの幅をベースにしたスナップ移動を行います。


<手順動画 スナップ移動>
動画ファイルへのリンク


 この機能を利用することにより、マス目のように正確にゲームオブジェクトを並べることが出来ます。


3.環境設定


 Editor の左上のメニューより、Edit → Preferences を選択して、Preferences ビューを開きます。

 左側の項目より Scene View を選択し、右側の設定項目を Scene View の内容に切り替えます。

 Create Objects at Origin にチェックを入れます

 この設定を行うことにより、ヒエラルキーのメニューから新しいゲームオブジェクトを作成したとき
Transform の Position がすべて原点位置 (0,0,0) の位置で作成されるようになります。

 この設定が適用される新しいゲームオブジェクトとは、ヒエラルキーの + メニュー(あるいは右クリック時のショートカットメニュー)から作成する
Create Empty や 3D Object → Cube などでのゲームオブジェクトが対象となります。
そのため、プレファブなどをドラッグアンドドロップした場合には、この設定を行っていても (0,0,0) の位置にはなりません。


Preferences / Scene View



<手順動画 新規に作成するゲームオブジェクトの位置が原点位置(0,0,0) に固定される>
動画ファイルへのリンク


 この設定を行うことで、新規作成されたゲームオブジェクトの位置をリセットする手間が省けます。

 ゲームの製作においては、自分の作業しやすい環境を整えてから始めるようにしましょう。


6.ステージ(レベル)を製作する

1.SampleScene のヒエラルキーの構成を確認する


 完成プロジェクトの SampleScene のヒエラルキーを確認しましょう。

 地面役の Floor ゲームオブジェクトや、壁役の Wall ゲームオブジェクトはヒエラルキーにそのまま配置せず、
フォルダ役となる GeometryRoot ゲームオブジェクトを作成して、その中でまとめて管理をしていることが分かります。


 こういった構造についても参考にしながら、ステージ(レベル)の製作を行いましょう。


ヒエラルキー

 

GeometryRoot ゲームオブジェクト



 大切な点は、GeometryRoot ゲームオブジェクトの Transform コンポーネントの情報です。
Position も Rotation も Scale もすべて初期の値になっています。

 この GeometryRoot ゲームオブジェクトはその中に色々なゲームオブジェクトを子オブジェクトとして管理することになります。
そのため、親である GeometryRoot ゲームオブジェクトの情報が非常に大切になります。

 親子関係を利用してゲームオブジェクトを配置する場合には、親となるゲームオブジェクトの情報を確認してから作業をおこなうようにしてください。



 こちらのようなヒエラルキーの構造になるようにしておくことで、ステージ用のゲームオブジェクトを管理しやすくします。
またヒエラルキーに大量のゲームオブジェクトが並んでも、子オブジェクトになっていれば、親オブジェクトを閉じることで子オブジェクト群は隠すことが出来ますので
ヒエラルキーを見やすく整理することにもつながります。


2.フロア用のゲームオブジェクトをまとめるフォルダ役のゲームオブジェクトを作成する


 先ほどの SampleScene のヒエラルキーのように、親となるゲームオブジェクトを作成して、それをフォルダのように利用します。

 ヒエラルキーの空いている場所で右クリックをしてメニューを開き、Create Empty を選択します。
新しいゲームオブジェクトが作成されますので、名前を FloorSet に変更します。SampleScene のように GeometryRoot という名前でも問題ありません。
重要なことは、このゲームオブジェクトがステージのフロア用のゲームオブジェクトを管理するゲームオブジェクトであることがわかるようにしておくことです。


FloorSet ゲームオブジェクト ヒエラルキー&インスペクター画像



 環境設定でゲームオブジェクトを原点位置(0,0,0) で作成するように設定しているので、Position は自動的に原点位置になっているはずです。
インスペクターから確認しておいてください。

 この手順は完成です。


3.FloorSet ゲームオブジェクトの子オブジェクトに Floor ゲームオブジェクトを自由に配置してステージのフロアを作成する


 自分で考えたデザインを元に、フロア用のゲームオブジェクトを Scene ビューに配置します。

 先ほど作成した FloorSet ゲームオブジェクトの子オブジェクトとして、Floor プレファブを自由に配置してください。
Floor プレファブは4種類用意されています。

パス
Assets/VisualScriptingTutorial/CompleteGame/Prefabs/Theme/Floor 1.prefab
Assets/VisualScriptingTutorial/CompleteGame/Prefabs/Theme/Floor2.prefab
Assets/VisualScriptingTutorial/CompleteGame/Prefabs/Theme/Floor3.prefab
Assets/VisualScriptingTutorial/CompleteGame/Prefabs/Theme/Floor4.prefab










 Prefabs フォルダにある Floor ゲームオブジェクトをヒエラルキーの FloorSet ゲームオブジェクト内にドラッグアンドドロップして配置します。
Floor ゲームオブジェクトを移動させる場合には、Ctrl / Command キーを押しながら、Sceneビュー で移動してください
Grid の調整機能が働いて、スナップ移動するので、綺麗に整列させて並べることが出来ます。


<手順動画 スナップ移動を利用して並べる>
動画ファイルへのリンク


 立体的ではなく、平面になるように並べていってください。
また、Floor ゲームオブジェクトには子オブジェクトがあります。
Floor ゲームオブジェクトを移動させる際に間違えて子オブジェクトを操作しないように気をつけてください。


<Floor ゲームオブジェクトの子オブジェクトは移動させない>



 以下は参考用の画像です。この通りにする必要はありません。


ヒエラルキー



Scene ビュー



4.カメラの位置と回転を調整する


 ステージが見えるように MainCamera ゲームオブジェクトの位置を調整します。
フロアが広い場合には、すべて映るようにする必要はありません。Game ビューにフロアが映るように調整します。

 回転角度については、斜め上から見下ろすような角度にしてください。
Rotation の X を 65 〜 70 前後するとよい感じになります。

 今後も適宜調整を行いますので、大体の位置で問題ありません。


 参考用の画像です。角度のみ参考にしてください。また、この通りになる必要はありません。


Game ビュー





 以上でこの手順は終了です。

 => 次は 手順5 −プレイヤー用のキャラクターの作成− です。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu



技術/知識(実装例)

2Dおはじきゲーム(発展編)

2D強制横スクロールアクション(発展編)

3Dダイビングアクション(発展編)

2Dタップシューティング(拡張編)

レースゲーム(抜粋)

2D放置ゲーム(発展編)

3Dレールガンシューティング(応用編)

3D脱出ゲーム(抜粋)

2Dリアルタイムストラテジー

2Dトップビューアドベンチャー(宴アセット使用)

3Dタップアクション(NavMeshAgent 使用)

2Dトップビューアクション(カエルの為に〜、ボコスカウォーズ風)

VideoPlayer イベント連動の実装例

VideoPlayer リスト内からムービー再生の実装例(発展)

AR 画像付きオブジェクト生成の実装例

AR リスト内から生成の実装例(発展)

private



このサイト内の作品はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています。

管理人/副管理人のみ編集できます