Unityに関連する記事です

設計に基づいて実装していく手順を考える

 

<発展編>


 ゲームシーンが複数ある場合には、それらのシーンごとに実装していく順番を考えましょう。


<データベースの作成と活用 


発展1 −エネミー用のデータベース作成−
 1.エネミー用のデータベースとして利用するスクリプタブル・オブジェクトを作成する準備を行う −EnemyType スクリプトと EnemyDataSO スクリプトを作成するー
 2.EnemyDataSO スクリプトを利用して EnemyDataSO スクリプタブル・オブジェクトを作成し、エネミーのデータを登録する



発展2 −エネミー用のデータベースの利用−
 3.EnemyController スクリプトを修正し、EnemyDataSO スクリプタブル・オブジェクトのデータを参照して反映する処理を追加する
 4.DataBaseManager スクリプトと EnemyGenerator スクリプトを修正し、エネミー用のプレファブに EnemyDataSO スクリプタブル・オブジェクトのデータを参照して、1つのプレファブから異なるエネミーを自動生成する処理を追加する


<キャラの制御の機能追加>


発展3 −キャラの配置を解除するためのポップアップの作成−
 5.ReturnSelectCharaPopUp ゲームオブジェクトを作成する
 6.ReturnSelectCharaPopUp スクリプトを作成する



発展4 −配置したキャラの解除機能を実装する−
 7.UIManager スクリプトと GameManager スクリプトを修正し、配置されているキャラをタップした際にポップアップが開く処理を追加する
 8.Chara ゲームオブジェクトを修正し、EventTrigger コンポーネントを利用してタップを感知し、登録されたメソッドを実行する機能を追加する



発展5 −エネミーのアニメーションの自動設定機能の実装−
 9.各エネミーごとの移動用のアニメーションを作成する
10.EnemyDataSO スクリプトと EnemyController スクリプトを修正し、エネミー用のプレファブに EnemyDataSO スクリプタブル・オブジェクトのデータを参照してエネミー毎のアニメーションを設定する処理を追加する


<デバッグの効率化>


発展6 −デバッグモード機能の実装−
11.デバッグを効率化するためのデバッグモードを自作する


<シーンの応用>


発展7 −マップデータ機能の実装−
12.マップデータを作成する



発展8 −ステージデータの作成と運用準備−
13.ステージデータを作成する



発展9 −ステージ機能の実装−
14.ステージデータを利用して、ステージの番号に応じた MainMap ゲームオブジェクトを生成して自動的に設定を行う機能を実装する


<エフェクト機能>


発展10 −エフェクト機能の準備ー
15.エフェクトを管理するマネージャークラスを作成し、エフェクト機能の運用の準備をする



発展11 −エフェクト機能の実装−
16.BattleEffectManager スクリプトを利用してエフェクト機能を実装する


<カメラの装飾機能>


発展12 ーワールドマップの作成とポストプロセッシングの実装−
17.ワールドマップを作成する
18.ポストプロセッシングを利用する


<シーン遷移>


発展13 ーシーン遷移の実装−
19.シーン遷移用のマネージャークラスを作成して運用する方法でシーン遷移を実装する



発展14 −トランジション機能の実装−
20.トランジション機能を活用して、シーン遷移の処理の前後にフェードインとフェードアウトの処理を実装する


<新しい遊び方の展開 


発展15 ークリアポイント機能の実装ー
21.Canvas_Overlay ゲームオブジェクトを作成し、ポストプロセッシングの影響を受けない UI 用のゲームオブジェクト群を配置する
22.キャラ契約用のクリアポイントを追加し、ステージ選択シーンに表示する機能と、バトルクリア時に加算する機能を実装する


<実装の挑戦>


発展16 ー契約時のエフェクト機能の実装ー
23.キャラ契約用のポップアップと契約確認用のポップアップを自作して実装に挑戦する
24.契約時のスタンプエフェクトの作成と演出機能の実装を行う


<セーブ・ロード機能の実装>


発展17 ーセーブ・ロード機能の実装 
25.クリアポイントのセーブ・ロード機能を実装する



発展18 ーセーブ・ロード機能の実装◆
26.クリアしたステージの情報と契約したキャラの情報をセーブ・ロードする機能を実装する



発展19 ーセーブ・ロード機能の実装ー
27.セーブ・ロード機能のためのヘルパークラスとして PlayerPrefsHelper スクリプトを作成する
28.ヘルパークラスを利用して、SaveData としてまとめてセーブ・ロードを行う機能を実装する


<新しい遊び方の展開◆


発展20 ー複数の防衛拠点の作成 
29.Canvas に新しい耐久力用のゲージを作成する
30.UIManager スクリプトを修正して、新しい耐久力用のゲージの制御処理を追加する



発展21 ー複数の防衛拠点の作成◆
31.複数のスクリプトを修正して、複数の防衛拠点の作成機能を実装する(DefenseBase、MapInfo、GameManager)


<学習の振り返り>


学習の振り返り



 以上のような実装工程を行います。

 次は 発展1 −エネミー用のデータベース作成− です。

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