UIHepler ゲームオブジェクトには子オブジェクトが3つあります。
このうち、LaserPointer ゲームオブジェクトと EventSystem ゲームオブジェクトにアタッチされている各コンポーネントの修正を行います。
LaserPointer ゲームオブジェクトのインスペクターより
LineRenderer コンポーネントの設定を行います。
なお、初期設定で LineRenderer コンポーネントが非アクティブになっているのは、VR コントローラーから特定のボタンを押したときだけ
LineRenderer がアクティブになり、その後、押していない間は再度、非アクティブにするためです。
よって、この部分はこの後に作成するスクリプトで制御を行うため、
非アクティブのままで構いません。
インスペクター画像
Color の部分を設定すると、Ray を投射した際に表示されるラインの色を設定できます。
初期の色は白ですが、希望であれば、任意の色に設定してください。グラデーションも可能です。
Materials の配列が 1 になっていますが、Element 0 には Missing となっており、マテリアルの情報がありません。
こちらも任意のマテリアルをアサインしてください。自作しても構いません。この設定を行わないと LineRenderer が描画を行わないので注意してください。
この例では、Unity に含まれている Sprites - Default マテリアルを設定しています。
以上で、LineRenderer の設定は完了です。
インスペクター画像
続いて EventSystem ゲームオブジェクトのインスペクターより、
OVRInputModule コンポーネントの設定を行います。
Canvas 作成時に自動的にヒエラルキーに追加された EventSystem ゲームオブジェクトを削除してもらっているのは、
このゲームオブジェクトには EventSystem コンポーネントがアタッチされているためです。
OVRInputModule コンポーネント内の Ray Transform の部分に、Ray を発射するゲームオブジェクトをアサインします。
この例では、左のコントローラーを利用する予定であるため、OVRPlayerController ゲームオブジェクト内にある LeftHandAnchor ゲームオブジェクトをアサインしています。
Joy Pad Click Button では、Ray を発射するボタンを設定します。このボタンを押したときだけ、Ray が発射されて、その軌道を LineRenderer が描画します。
この部分も左のコントローラーのボタンを利用するため、Primary Index Trigger (左コントローラーの人差し指トリガー)を設定しています。
右のコントローラーから Ray を発射したい場合には、どちらの設定も右用に変更してください。
インスペクター画像
以上で設定は完了です。