プレイヤーがゲームを通じて手ごたえを感じる手段は色々あると思いますが、それらは数字的、あるいは外見的な変化などによって
成長した証として提示する方法が最も一般的です。ユーザーがPlayerに対して思い入れを深め、それをゲーム内に反映・投影できれば、ゲームはより楽しいものになります。
そういった中では、例えば成長要素を用いることが分かりやすく、またゲームの内容的にも利用しやすい情報であるといえます。
・レベルという概念があり、敵を倒すことで経験値が加算され、一定値を超えるとレベルがアップする
テーブルトークRPGの時代より使われている概念ですが、それが現在でも通用しているのは、その分かりやすさであると考えます。
数字が大きくなるにつれて、プレイヤーの能力が上昇していく過程を楽しみながら、明快に成長を実感できることも大きいでしょう。
もちろん、レベルの要素がなくても充分に成長要素を組み込んでいくことが出来ます。
そういったことを念頭に置きながら、このゲームにおける成長要素とはなにか、それはどういったものであればユーザーは満足して楽しめるのかを考えていきましょう。
大まかに考えていきますと、アクションゲームにおいては、レベルアップ以外においては、以下の要素が主な成長要素となりうるのではないでしょうか。
・新しいアクションを覚えて、操作可能になる(例:2段ジャンプ、スライディング、側転回避、落下攻撃、など)
・徐々に強いアイテムが入手/購入できる(例:装備品によって敵を倒しやすくなる、倒せない敵を倒せるようになる、など)
・ゲームを進行できるようになるアイテムが入手/購入できる(例:行けなかった場所に行けるようになる、以前は発見できなかったものを見つけられるようになる、など)
・徐々に魔法や特技などを習得できる(レベルに応じて習得、スキル用のツリーで自由に習得、など)
これはどのアクションゲームにも組み込める要素であると思います。あとは、自分のゲームの世界観に上手くマッチさせていくことが重要です。
プレイヤーの疑似体験を通じて、プレイヤー自体もゲーム内で一緒に成長を感じることが出来れば、それは最高のゲーム経験になります。
今回のアクションゲームでは、以下のように設計をします。
1.敵を倒すごとに経験値を取得し、その値が現在のレベルによって設定された目標値を超えるとレベルが1つ上昇する。最大レベルは100とする。
2.目標値とは (100×現在のレベルの二乗 - 現在の経験値)とする。獲得した経験値はレベルが上昇してもリセットされない。
3.敵から獲得できる経験値は20〜50前後。クリティカルして倒した場合には、経験値×クリティカル倍率獲得できる。
4.レベルが1つ上昇すると、プレイヤーの能力値を上昇させる。
5.上昇する能力値は「最大HP」と「攻撃力」で、上昇幅は5〜10とする。
順番に、実装の手順を考えていきましょう。