オーディオを再生する準備ができましたので、ゲームを実行して、オーディオが再生されるか確認します。
ゲームを実行すると、
AudioMixer ウインドウとインスペクターの上部に Edit in Playmode のボタンが追加表示されます。
このボタンを押すことで、ゲーム実行中での AudioMixer の値の調整が可能になります。Volume についても同様です。
ゲームを実行しながら、AudioMixer ウインドウの MasterMixer ファイル内 Music グループを選択します。
オーディオの音量については、スライダーを操作して、大きすぎないように調整してください。
初期値は 0 で、下げることで音量を絞ることが出来ます。こちらは SE との関連もありますので、あとでもう一度調整が必要になります。
つづいて、インスペクターを確認します。
Duck Volume の設定を行うことができます。この設定を行うことで、SoundEffects グループから SE 用のオーディオ出力が行われた際に
Music のボリュームを自動的に絞る機能を実現できます。
デバッグ用のスクリプトを利用し、SE を鳴らしながら、Music のボリュームが絞られて、SE が聞き取りやすくなるように調整します。
Music グループ インスペクター画像(参考値。このままではうまくいきませんので、調整してください)
Duck Volume の設定は初期値のままでも機能しますが、Threshold(スレッショルド)と Ratio(レイショウ/レシオ)の設定を行うことで
SE が再生された際に絞れる Music のボリューム量と範囲が変わります。
実際にゲーム内で SE を鳴らしながら、どの位 Music のボリュームを一時的に絞れれば最適な状態になるかを、試して調整してください。
これらの値がどういった機能をもっているのかは、自分で調べてみてください。
なお、他の設定にも共通することですが、
これなら絶対大丈夫、という値は基本的にありません。
今回であれば、Music に設定するオーディオや、SE に設定するオーディオが千差万別であるためです。
製作者側の意図が反映される部分ですので、必ず、実際にオーディオを聞きながら調整をする必要があります。
以上でオーディオ関連の設定は完成です。
うまく機能したら、他にも SE を追加したり、適宜なタイミングで鳴らすようにしていってください。