ミッションは事前にデータベースとして登録を行っておいて、そのデータをゲーム内に反映させる設計にします。
ミッションの情報として、どのような敵が生成されるのか、どの地点に生成されるのか、といった情報を登録しておきます。
このようにすることで、同じプログラムであっても、
生成されるゾンビの位置を、各ミッションのデータに応じて自動的に切り替えることが出来ます。
<プログラムは同じでもデータベースで内容を自動的に分岐させる>
・自動的に移動する
↓
・ミッションの発生地点に到着する
↓
・ミッションのデータをデータベースから取得して、そのデータを使ってミッションを発生・実行する
↓
・ミッションをクリアしたら移動を再開する
このサイクルのみでゲームのプログラムは動いています。例えるなら、ミッションのデータがゲームソフトであり、それを読み込んで実行するゲーム機器がプログラムです。
ミッションのデータが毎回異なるため、ゲーム画面では違うミッションが実行されて、そのミッションに応じた敵が指定された位置から生成されるようになっています。
こういったデータベースの機能や、プログラムの自動サイクル化による設計方法、それをゲーム内に活用していく方法を学習します。
多くのゲームはこういったパターンで、自動化されたサイクルをロジックとして組み込んで動いているという、イメージをつかんでください。
プログラムはそれを可能にするための手段です。それを作成するのがプログラマーのエンジニアとしての仕事・役割になります。
設計の項目については、以上になります。詳細については実装する際の手順内にて説明を補記していきます。
また、これら以外にも用意するべきものがあるのであれば、それらも考えておきましょう。
以上でこの手順は終了です。
=> 次は
実装手順を考える です。