Canvas内であればUIは表示可能ですが、Anchorの位置も考えて、まずは空のゲームオブジェクトを作成し、それらをCanvasの四隅に配置しましょう。
それぞれ、Left_Bottom、Right_Bottom、Left_Top、Right_Topのように、わかりやすい名前にしてフォルダ代わりにします。
そして、それぞれの位置に配置したいUIを入れて置くようにすると、どの位置に、どのUIの設定があるのか分かりやすくなります。
ここでは1例としてLeft_Bottomを作成してみます。
視覚的にわかるようにWidthとHeightを大きくしていますが、フォルダの役割なので0,0でも構いません。
役割に応じてアンカーの位置をしっかりと決めておきましょう。
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この
空のゲームオブジェクトをフォルダ代わりに使用する手法は様々な部分で応用が可能です。
また上記のように四隅に分ける方法以外にも、画面上部と下部をまとめて管理するように、Topフォルダ/Bottomを作成したり、
画面をLeft、Center、Rightのように3つに分けて考え、フォルダを作成することも出来ます。
製作するゲームの種類に応じて、これらのフォルダを上手く活用し、作業を効率よく、またAnchor設定がやりやすい配置を心がけましょう。
下記の画像は、アンカーをTop Center に設定した空のゲームオブジェクトをTop_CenterPlaceとして作り、フォルダ代わりにしています。
その中に TimePlace という時間の情報を表示させるゲームオブジェクトを配置しています。
またアンカーをTop Rightに設定した空のゲームオブジェクトをTop_RightPlacとして作り、こちらもフォルダ代わりにしています。
その中にリセット用のボタンを表示させるゲームオブジェクトを配置しています。
画面の左下にはコントローラーのボタン、右下には矢印のボタンが見えていると思います。
これらも同様に空のゲームオブジェクトを作成してそれをフォルダ代わりに利用して設置しています。
このように
統一された内容によってUI管理を行うことで、どこにどのUIが配置されているかを追いやすくなり、修正も容易になります。
設置できたからいいや、ではなく、
その後の管理・修繕のことも考えた上で設計を行うことが必要です。