i-school - アドベンチャーゲームの設計を考える

アドベンチャーゲームについて

 アドベンチャーゲームと一口にいっても、実際には色々な種類があります。
・テキストアドベンチャー(推理・サスペンス・SFなど)
・ビジュアルノベル(サスペンス・ホラー・恋愛)
・探索アドベンチャー(脱出ゲーム)
・恋愛アドベンチャー(美少女ゲーム)
 すべてを列挙できた訳ではありませんが、幅広く、特徴的なゲーム性があります。
今回はこの中の「テキストアドベンチャー」について、設計をしていこうと思います。

テキストアドベンチャーの設計を考える

 最も古くからあるスタイルのアドベンチャーゲームのジャンルです。現在のテキストアドベンチャーとは、ちゃんと背景にイメージも表示されますので純粋なテキストのみのアドベンチャーゲームではありません。
小説のように、ウインドウ内に少しずつ表示されるテキストを読みとくことで、推理型であったり、恋愛型であったりと、様々なストーリーを楽しむことが出来ます。

 システム的な部分としましては、画面やテキストをクリックしたら次のテキストが表示され、適宜なタイミングで選択肢が表れて、ストーリーが分岐することで変化をさせていきます。
必要な要素としましては、根幹の部分であるストーリー(シナリオ)を作成管理し、それを順番かつ、分岐の内容に応じて画面にテキストとして表示させることが重要です。
また背景のイメージやキャラクター、SEやBGMなども、そういった場面場面に合わせて、適宜なものへと変更していく必要があります。
ストーリーの分岐のため、それを管理する処理も必要です。(いわゆるフラグを立てる、おろすと呼ばれるものです。)

 そういった点を踏まえて、設計を考えましょう。

画面のUIレイアウトを考える

 よくある画面のレイアウトとしましては、背景が1枚のイメージで表示され、その前に発言するキャラクターが立ち絵表示されるものです。
キャラクターが同時に複数人表示される場合も含めたレイアウトを考えておく必要があります。
 画面下段の部分(大体画面の 1 / 3 位の部分)には、テキストが表示されるウインドウが設置されます(枠のないタイプもありますが、表示させる位置としてはこの位置が多いです)

 他にも日時や曜日といった要素があるのであれば、それらを画面内のユーザーが分かりやすく、かつ、キャラクターなどに被らない位置に設置することを心がけます。
画面の表示UIが少ないほど、キャラクターや背景がよく見え、その分、ユーザーのゲームへの没入感は増しやすくなります。