ステージは事前に作成してプレファブ化し、それをデータベースとして登録を行っておいて、そのデータをゲーム内に反映させる設計にします。
ステージの情報として、どのような敵が生成されるのか、どの地点に生成されるのか、といった情報を登録しておきます。
このようにすることで、同じプログラムであっても、
生成される敵の位置を、各ステージのデータに応じて自動的に切り替えることが出来ます。
<プログラムは同じでもデータベースで内容を自動的に分岐させる>
・ステージを自動的に生成する
↓
・時間の経過に合わせて敵を自動生成する
↓
・敵のデータをデータベースから取得して、そのデータを使って敵の情報を設定し、自動移動を開始するので、これを適宜、撃退する
↓
・味方のキャラを操作し、ステージ内の敵の本拠地まで移動させてボスを倒し、占領すればゲームクリア
このサイクルのみでゲームのプログラムは動いています。例えるなら、ステージのデータがゲームソフトであり、それを読み込んで実行するゲーム機器がプログラムです。
ステージのデータが毎回異なるため、ゲーム画面では違うステージが表示されて、そのステージに応じた敵が指定された位置から生成されるようになっています。
こういったデータベースの機能や、プログラムの自動サイクル化による設計方法、それをゲーム内に活用していく方法を学習します。
多くのゲームはこういったパターンで、
自動化されたサイクルをロジックとして組み込んで動いているという、イメージをつかんでください。
プログラムはそれを可能にするための手段です。それを作成するのがプログラマーのエンジニアとしての仕事・役割になります。
設計の項目については、以上になります。詳細については実装する際の手順内にて説明を補記していきます。
また、これら以外にも用意するべきものがあるのであれば、それらも考えておきましょう。
以上でこの手順は終了です。
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実装手順を考える? です。