現在はゲームを実行すると、キャラモデルが歩くアニメーションのループ再生を行うようになっています。
これは、ゲームを実行時に
初期値として、歩くアニメーションが設定されているためです。
このままでもよいですが、このキャラモデルには待機用のアニメーションもありますので、初期値のアニメーションを別のアニメーションに変更します。
Unityの左上にあるメニューの中から
Window => Animation => Animator を選択してください。
SceneビューやGameビューのような
Animatorビューがエディターのレイアウト内に追加されます。
Animatorビュー・タブ(いずれかのビュー・タブの隣に追加される)
アニメーションの切り替えの設定は、このAnimatorビューの中で行います。他のタブと一緒でいつでも切り替えが出来ます。
設定を行うためには、
対象となるゲームオブジェクトをヒエラルキーで選択している必要があります。
ヒエラルキーにあるキャラのゲームオブジェクトを選択した状態にしてください。(インスペクターに表示されている状態)
この状態になると、キャラのゲームオブジェクトにアタッチされている、
Animator コンポーネントに登録されているAnimatorの情報がAnimatorビュー内に表示されます。
Animatorビューの操作ですが、マウスのホイールボタンを押しながらマウスを移動させることによって、Animatorビューの中を移動できます。
キャラを選択して Animator ビューを見ると、次のような画面になります。
変更前
Entry というアイコン(
State(ステート)といいます)部分から walk という部分に矢印がつながっているのが分かります。
この Entry から出ている → の先にあたるステートの部分が、
ゲームを実行した際の初期値のアニメーションとなります。
この設定を、walk の下にある、idle に変更します。
Entry のステートを左クリックして選択し、その上で右クリックをしてメニューを開き、
Set StateMachine Default State というコマンドを選択してください。
このコマンドは、ゲーム開始と同時に、Entry の先を
どのアニメーションにするか設定するものです。
コマンドを選択すると Entry ステートから矢印が出ますので、この矢印を idle ステートまで移動させていって、左クリックを idle ステートの上で押します。
矢印が Entyr => idle につながっていれば成功です。walk への矢印がなくなったと思います。
変更後
ステートとステートをつなぐ矢印を
トランジションといい、トランジションによって、ステートとステートが切り替わることを
ステートの遷移(せんい)といいます。
これはまた学習しますが、覚えておいてください。